Robowin: logiikan ja algoritmien perusteet - kurssi 12 000 hieroa. Coddy School of Programming for Children, koulutus 2 moduulia (kk)
Miscellanea / / December 08, 2023
Ikä: 8-10 vuotta
Taso: aloittelijoille.
Kesto: alkaen 2 moduulia (kk), alkaen 16 tuntia*.
Muoto: yksilö- ja ryhmätunnit, offline ja online (reaaliaikainen).
Lasten määrä: 1-8
Hinta:
alkaen 750 hieroa/tunti verkkoryhmässä,
alkaen 850 hieroa/tunti offline-ryhmässä,
alkaen 1050 ruplaa/tunti erikseen verkossa,
alkaen 1800 ruplaa / tunti erikseen offline-tilassa.
Logiikka on tietojenkäsittelytieteen perusta tieteenä. Se on lasten älykkyyden perusta ja helpottaa tärkeitä prosesseja, kuten analysointia, päättelyä, vertailua ja monia muita toimintoja. Lapsen loogisen ajattelun kehittäminen on yhtä tärkeää kuin kyky lukea, puhua ja kirjoittaa.
Looginen ajattelu ei ole synnynnäinen lahjakkuus. Tämä on erityinen taito, jota on kehitettävä. Tapoja on monia: logiikkaongelmien ratkaiseminen, älylliset pelit, pulmat, erilaiset koulutuspalvelut ja jopa tietokonepelit.
Lasten loogisten taitojen perusta on luotava jo varhaisesta iästä lähtien. Pedagogiikan alan asiantuntijat suosittelevat logiikan määrätietoista kehittämistä koululaisissa, erityisesti ala-asteilla. Mutta tämän tehtävän siirtäminen koulun opettajille ei ole ratkaisu, koska loogisen ajattelun kehittäminen ei ole sitä päätehtävä: koulussa lapset saavat perustietoa, jonka avulla he voivat kehittyä edelleen.
Olemme löytäneet tavan auttaa vanhempia, ja mikä tärkeintä, lapsia! Erityisesti nuoremmille 8-10-vuotiaille koululaisille olemme kehittäneet kurssin "Robowin: logiikan ja algoritmien perusteet". joka auttaa lapsia kehittämään loogista ja algoritmista ajattelua sekä tutustumaan periaatteisiin ohjelmointi.
Kenelle kurssi sopii?
- Ohjelmoinnista kiinnostuneille
- Niille, jotka haluavat kehittää loogista ja algoritmista ajattelua
- Kavereille, jotka osoittavat kekseliäisyyttään eri tavoin
Kurssin sisältö:
- Lineaaristen algoritmien rakentaminen
- Peräkkäiset ja sisäkkäiset silmukat
- Algoritmit ehdoineen. Ehdollinen lausunto, jos muuten
- Ohjelmoinnin menettelytavat
- Kirjastojen luominen. Ryhmätyö
- Silmukat jatkuvuuden tarkistuksella. kun silmukka
- Harjoittele ongelmien ratkaisemista, optimaalisten algoritmien rakentamista
Kurssin tavoitteet:
1. Kehitä loogista ja algoritmista ajattelua visuaalisen ja helposti ymmärrettävän ohjelmointiympäristön Robowinin avulla.
2. Valmista lapset hallitsemaan monimutkaisia ohjelmointikieliä.
Tietoja kurssista
Robowin on visuaalinen ja helposti ymmärrettävä peliympäristö ohjelmoinnin alkukoulutukseen, jossa esiintyjät (Robot, Draftsman ja Turtle) suorittavat tekstieditoriin syötetyn ohjelman. Ohjelma sisältää aiheita, kuten ohjejärjestelmät, silmukat, palautealgoritmit, täyden muodon haaroittamisen ja muut.
Kurssi sopii ohjelmoinnista kiinnostuneille lapsille. Lapset saavat ensimmäiset koodaustaitonsa, oppivat ajattelemaan loogisesti, etsimään ratkaisuja ongelmiin, käyttämään valmiita ohjelmointitekniikoita ja kehittämään omia algoritmejaan ongelmien ratkaisemiseen. Etkä tarvitse monimutkaista ohjelmointikieltä tähän - kurssin aikana työskentelemme visuaalisessa peliympäristössä Robowin. Visuaalisessa ympäristössä ohjaamme robotin liikettä kartalla ja suoritamme erilaisia tehtäviä - istuttaa kukkia penkkiin, rakentaa reittejä, päästä ulos sokkelosta, välttää esteitä ja palata tukikohtaan.
Kuinka valita algoritmi ongelman ratkaisemiseksi? Tässä on tärkeää tuntea teoria, ohjelmoinnin ja algoritmoinnin perusteet sekä omaa käytännön kokemusta ongelmien ratkaisemisesta. Kurssimme perustuu käytännön työhön - olemme koonneet noin 250 mielenkiintoista, vaihtelevan monimutkaisuuden omaavaa tehtävää käytännön taitojen vakiinnuttamiseksi. algoritmien kirjoittaminen, algoritmisen ja visuaalisen ajattelun taitojen kehittäminen, itsenäisen ratkaisun löytämisen ja luomisen oppiminen oikea koodi.
Yksinkertaisten ja visuaalisten komentojen avulla lapset tutustuvat lineaarisiin algoritmeihin, sykleihin, ehtoihin ja oppivat luomaan
menettelyt ja kirjastot ja jopa tuntevat itsensä todellisiksi kehittäjiksi osallistuessaan projektiin liittyvään tiimityöhön.
Osana "Logiikka ja algoritmit Robowinissa" -kurssia lapsesi:
- tutustua Robowin-kehitysympäristöön;
- oppia ohjelmoinnin peruskäsitteitä;
- oppia luomaan yksinkertaisia lineaarisia ohjelmia;
- oppia luomaan ohjelmia, joissa on ehtoja ja silmukoita;
- oppii erityisen ohjelmointikielen, joka on mukautettu Robowin-kehitysympäristöön;
- oppia käyttämään silmukoita, ehtoja ja menettelytapoja;
- osaa kirjoittaa ja korjata omaa koodiasi, valita optimaaliset ratkaisualgoritmit;
- hankkii ryhmätyötaitoja;
- saa uutta tietoa, jota tarvitaan tietotekniikan alan jatkokehitykseen;
- hankkii taidot luoda omia menettelytapoja ja kirjastoja, mikä on olennainen osa kokeneen ja
- pätevä ohjelmoija.
Lapset saavat myös tietoa ja taitoja, joista on hyötyä tulevaisuudessa monimutkaisempien ohjelmointikielien – Java, Python, C++ – hallitsemisessa.
Mitä tarvitset kursseille?
Kurssin suorittamiseksi lapsesi tarvitsee tietokoneen/kannettavan, johon on asennettu ohjelmat.
Jos tunnit ovat verkossa:
Internet-yhteys (tarkista Internet-yhteyden vakaus, alkaen 10 Mbit/s).
Kuulokkeet sekä lisälaitteet parempaa äänenlaatua varten: mikrofoni tai kuulokkeet.
9
kurssitKurssin opettaja:
"Robowin: peruslogiikka ja -algoritmit", "Mobiilipelien kehittäminen Androidilla", "Graafinen suunnittelu Photoshop", "Pelihahmon luominen Photoshop", "Design Thinking", "Videoeditoinnin perusteet Movavissa", "Pelien 3D-mallinnus", "Kyberturvallisuus", "Digitaalinen taide: piirustus tabletti"
Koulutus:
Novosibirskin valtion arkkitehtuurin ja rakennustekniikan yliopisto (Sibstrin), rakennusinstituutti, erikoisala "Teollisuus- ja maarakennus".
Kokea:
Kymmenen vuotta digiteollisuudessa digitaalisen taiteen ja mediasisällön luojana. Tänä aikana hän opetti koulussa tietojenkäsittelytieteen avoimia oppitunteja ja piti myös verkkotunteja hahmokonseptitaideista pyrkiville taiteilijoille. Hän osallistui pelien luomiseen konseptitaiteilijana ja peligraafikkona. Tällä hetkellä osallistuu sarjakuvien luomiseen ja kirjasuunnitteluun.
Kiinnostuksen kohteet:
Hän on kiinnostunut piirtämisestä ja erilaisten sisältöjen luomisesta alkuperäisistä piirustuksista erilaisiin tuotteisiin. Vapaa-aikaa voi käyttää kitaransoiton tai kirjojen ja sarjakuvien lukemiseen. Hän uskoo, että voit saavuttaa mitä tahansa korkeuksia, jos teet mitä rakastat.
”Digitaalinen teollisuus nykymaailmassa koskettaa lähes kaikkia elämämme osa-alueita. Siksi meidän on tutkittava sitä kehittääksemme ja jättääksemme jälkeläisillemme mielenkiintoisemman tulevaisuuden."
1. moduuli
Ensimmäinen päivä
Lineaaristen algoritmien rakentaminen
- Ohjelmointitehtävät, algoritmit
- Robowin-ympäristön käyttöliittymän tuntemus
- Yksinkertaiset robotin liikekomennot: eteen, taakse, käänny
- Toista sykli
- Lineaarisen algoritmin luominen robotin liikkeelle, ohjelman virheenkorjaus
Käytännön tehtävä: robotin siirtämisen ja kukkien istutuksen ongelman ratkaiseminen kartalle käyttämällä yksinkertaista lineaarista algoritmia.
Oppitunnin tulos: tutustui yksinkertaisen algoritmin käsitteeseen, opiskelemaan oman algoritmin kirjoittamista ja hallitsemaan Robowin-ympäristössä työskentelyn.
Toinen päivä
Peräkkäiset ja sisäkkäiset silmukat
- Ohjelmointilogiikka, tehtävien jakaminen osatehtäviin
- Optimaalisen algoritmin rakentaminen
- Peräkkäiset ja sisäkkäiset silmukat
- Ongelmanratkaisuharjoitus
Käytännön tehtävä: kukkien istutuksen ongelman ratkaiseminen ja robotin palauttaminen alustalle kahdelle kartalle syklien avulla.
Oppitunnin tulos: tutustui algoritmeihin, mukaan lukien peräkkäiset ja sisäkkäiset silmukat.
Kolmas päivä
Haarautumisalgoritmit, ehdollinen if-lause
- Algoritmeihin tutustuminen ehdolla
- Harjoittele ongelmien ratkaisemista silmukoiden ja ehdollisen if-lauseen avulla
- Robowin käskee tarkistaa silmukan ehdot
- Yhden ohjelman luominen useille korteille, optimaalisen algoritmin valinta
- Valmiin koodin korjaus
Käytännön tehtävä: algoritmin luominen robotille, joka ohittaa useita kortteja, luotujen ohjelmien virheenkorjaus.
Oppitunnin tulos: tutustui ehdollisiin operaattoreihin, oppi rakentamaan monimutkaisempia algoritmeja ehdollisten operaattoreiden ja silmukoiden avulla.
Päivä neljä
Algoritmit ehdoineen. Ehdollinen lausunto, jos muuten
- Algoritmit muilla ehdoilla
- Tarkista olosuhteet, modifikaattorit ja tai ei
- Poistu silmukasta, katkaise komento
- Harjoittele algoritmien kirjoittamista ja optimointia ehdoin
- Ongelmanratkaisun analyysi
Käytännön tehtävä: ongelmien ratkaiseminen algoritmeilla ehdoin - ohjaamme robotin liikettä kartalla, muutamme reittiä.
Oppitunnin tulos: oppivat käyttämään ehdollisia algoritmeja käytännössä ongelmien ratkaisemiseen, paranivat ohjelmointitaidot.
2. moduuli
Ensimmäinen päivä
Ohjelmoinnin menettelytavat
– Johdatus menettelyihin
– Proseduurin kirjoittaminen ja kutsuminen ohjelmaan
– Menettelyt parametrien kanssa
– Algoritmit ongelmien ratkaisemiseksi proseduurien avulla
– Harjoittele ongelmien ratkaisemista menetelmien avulla
Käytännön tehtävä: ohjelman kirjoittaminen "älykkääseen" kukkaistutukseen kutsumalla yksinkertainen menettely ja menettely parametreilla.
Oppitunnin tulos: oppia käyttämään yksinkertaisia proseduureja ongelmissa ja analysoinut esimerkkejä menetelmien käytöstä ohjelmoinnissa.
Toinen päivä
Kirjastojen luominen. Ryhmätyö
– Mitä kirjastot ovat ohjelmoinnissa?
– Perusmenettelysarjan luominen robotille
– Luotujen kirjastojen käyttäminen ongelmien ratkaisemisessa
– Ryhmätyö – kirjastojen luominen ja pääkoodin virheenkorjaus kirjoitettujen kirjastojen avulla
– Harjoittele ongelmien käsittelyä, valmiiden algoritmien analysointia ja oman luomista
Käytännön tehtävä: peruskomentokirjaston luominen robotille, kirjastojen luominen yhteistä projektikehitystä varten, virheenkorjausalgoritmit tehtäviisi.
Oppitunnin tulos: tutustui kirjastojen käsitteeseen, oppi yksinkertaisen kirjaston luomiseen.
Kolmas päivä
Silmukat jatkuvuuden tarkistuksella. kun silmukka
– Johdanto while-silmukkaan – syntaksi, sovellussäännöt
– Valmiin koodin muokkaus käytettäväksi while-silmukan kanssa
– Harjoittele ongelmien käsittelyä, valmiiden algoritmien analysointia ja oman luomista
Käytännön tehtävä: robotin liikeongelman ratkaiseminen while-silmukan avulla.
Oppitunnin tulos: Tutustuimme while-silmukkaan ja opimme käyttämään sitä tehtävissämme.
Päivä neljä
Harjoittele ongelmien ratkaisemista, optimaalisten algoritmien rakentamista
– Kurssimateriaalin toistoa, tehtävien ratkaisun harjoittelua
– Ongelmia muuttujien käytössä
– Tehtävä paeta sokkelosta
– Monimutkaisten ongelmien ratkaiseminen
– Kurssin yhteenveto
Käytännön tehtävä: ongelmien ratkaiseminen oppitun tiedon soveltamiseksi.
Oppitunnin tulos: Toistimme opiskelumme materiaalin ja vahvistimme taitojamme kirjoitus- ja virheenkorjausalgoritmien kirjoittamisessa käytännössä.