Animaatio etupään kehittäjille - kurssi 31 380 RUB. HTML Academy, koulutus, Päivämäärä: 28.11.2023.
Miscellanea / / November 30, 2023
Kurssi tapahtuu asynkronisessa muodossa. Voit aloittaa harjoittelun milloin tahansa ja siirtyä ohjelman läpi sinulle sopivalla nopeudella.
Kurssin tärkein arvo on suuri määrä palautetta mentorilta, joka analysoi koodisi yksityiskohtaisesti, tunnistaa materiaalin ymmärtämisen puutteet ja auttaa selviytymään kaikesta.
Kurssi on tarkoitettu kokeneille kehittäjille, jotka haluavat parantaa taitojaan. Sen hallitsemiseksi tarvitset taitoja asettelussa ja ohjelmoinnissa JavaScriptissä. Kurssi sopii myös aloittelijoille, jotka ovat onnistuneesti suorittaneet HTML- ja CSS-kurssit. Mukautuva asettelu ja automaatio" ja "JavaScript. Web-rajapintojen ammatillinen kehittäminen."
Kurssilla käytämme ammattilaisten kouluttamiseen tehokkaimpia formaatteja: tekstejä, simulaattoreita, screencasteja ja demonstraatioita. Emme käytä liikaa videoita ja käytämme sitä vain siellä, missä sitä tarvitaan.
Tavoitteemme on tehdä jokaisesta uudesta tulokkaasta täysivaltainen ja haluttu asiantuntija, joka on valmis työskentelemään web-alalla.
Vuonna 2013 Sasha ja Lesha aloittivat HTML Academyn. Alusta alkaen päätimme opettaa työskentelemään live-koodin kanssa ratkaisemaan ongelmia, jotka ovat lähellä todellisia. Tarjoamme mahdollisuuden hankkia paitsi tietoa myös taitoja. Oppimisprosessissa kohtaamme opiskelijan testeillä, joiden periaate on "sovittaa mallin mukaisesti". Tämä on periaate, jonka mukaan useimmat taittosuunnittelijat työskentelevät.
Pidämme ulkoasua erittäin hyödyllisenä taitona mille tahansa IT-erikoisuudelle. Siksi yritämme tehdä simulaattoreistamme mahdollisimman mielenkiintoisia, koukuttavia, interaktiivisia, epätavallisia ja hieman pelimaisia.
Olemme valmistaneet simulaattoreita, jotka kattavat taittosuunnittelijan työn eri näkökohdat. Tämä riittää perehtymään perusteellisesti asetelmaan. Ja niille, jotka haluavat kasvaa ammattilaiseksi, olemme laatineet kuusi verkkokurssia. Näiden ainutlaatuisten koulutusohjelmien avulla voit valmistaa asiantuntijoita, joilla on verkkoteollisuudelle tarvittavat taidot. Ja mentorit auttavat meitä tässä. Nyt meillä työskentelee yli kolmesataa mentoria.
Jos simulaattorit ja kurssit eivät riitä sinulle, voit katsoa kirjahyllyä, jonne keräämme vähitellen verkkokehityksen kirjoja. Tai vieraile foorumillamme ja keskustele sinua huolestuttavasta asiasta.
Kurssin suoritettuasi pystyt luomaan selaimessa mitä tahansa monimutkaisia animaatioita. Käyttämällä animaatioita oikein voit parantaa kehittämiesi sivustojen käyttökokemuksen laatua ja houkuttelevuutta. Kurssi sisältää yli 40 käytännön tehtävää ja 10 konsultaatiota mentorin kanssa.
Ensimmäisessä osiossa tarkastellaan animaation historiaa. Kuinka luoda liikkeen illuusio, tärkeimmät erot klassisen ja tietokoneanimaation välillä. Mitä abstraktioita tietokoneanimaatioiden rakentamisessa on? Mitä eroa on lineaarisella animaatiolla ja kehys kuvalta -animaatiolla? Tarkastellaan myös 12 ekspressiivisen animaation periaatetta. Tämän jälkeen luomme yksinkertaisia animoituja siirtymiä CSS: ään.
- Putkilinja koodin suorittamiseen selaimessa.
- CSS-siirtymä ja animaatio: erot.
- Aikatoiminnot: sisäänrakennettu, kuutio-bezier.
Tässä luvussa siirrymme esittelemään alemman tason abstraktion: kehys kuvalta animaation. Tutkitaan mitä FPS on ja standardi FPS-arvot: 24, 30, 60. Mikä on kelluva FPS. Katsotaanpa esimerkkejä kehys kuvalta -animaatiosta:
- animaatio pelien hahmojen tilasta - menetelmä verkossa Sprite Sheets - valmistetut animaatiot, 360-malli (esim. auto).
- tietokoneanimaatio, liikesuunnittelu - menetelmä verkossa JS Tween ja JS Morph - animaatio kirjastoilla, esim. CreateJS, AnimateJS, GSAP.
- pelit, jotka seuraavat pelaajien toimintaa reaaliajassa - kilpa-ajo, Tetris - menetelmä luoda malleja vuorovaikutteisella käyttöliittymällä - interaktiivisissa web-elementeissä ja peleissä.
Jatkamme myös ekspressiivisen animaation periaatteiden syvällistä tutkimista: näyttämölläolo, houkuttelevuus, ammattimainen piirustus - kehittäjän huomio yksityiskohtiin, lopullisen kuvan laatu.
Käytännön osassa opimme käyttämään:
- window.requestAnimationFrame.
- Kanvas ja sen parametrit ja menetelmät.
- Yksinkertaisen elementin animaation piirtäminen. Muutokset. Kuvan piirtäminen. Naamiointi. Abstrakti objektiluokka on riga. Luokan laajennus. Parametrisen liikeradan määritys. Esimerkkejä: ellipsi, spiraali, paraabeli, siniaalto, vaimennettu siniaalto jne.
- Manipulaatiot lentoratojen kanssa: yhteenlasku, kertolasku, rinnakkaissiirto, sinimuotoinen vaihesiirto.
- Update()- ja render()-menetelmiä.
Tässä luvussa jatkamme työskentelyä kehys-kuvalta animaation parissa. Opitaan mitä WebGL ja OpenGL ovat. Katsotaanpa eroa 2D: n ja webgl: n kontekstissa työskentelyn välillä. Tutkitaan, mitä rasteritehosteet ovat:
- värisuodattimet
- OpenGL
- naamarit – Lumination, Alpha
- väripeittokuvat - sekoitus
- ääniä
- kompensoinnit
- hämärtää
Tutkimme myös rasteriefektien animaatiota: jatkuvaa liikettä ja muuttuvia parametreja.
Käytännössä katsotaan seuraavaa:
- Mitä ovat kärki- ja fragmenttivarjostimet.
- WebGL 3d: n käyttäminen 2d-tehosteille.
- Mikä on geometria.
- Pipeline WebGL.
- Vuorovaikutus JS: n ja WebGL: n välillä.
- Tietotyypit WebGL: ssä.
- GLSL: n kirjoittaminen - perusasiat.
Tässä luvussa puhumme jälleen koordinaattijärjestelmistä, pisteistä ja vektoreista. Tutkitaan 3D-muunnosmatriiseja, kvaternioneja ja Euler-kulmia, matriisin kertolaskua.
Tarkastellaan kahta vaihtoehtoa mallien luomiseen käyttöliittymällä:
- Parametrien suora asetus: nopeus tai kiihtyvyys (liike tai kierto).
- Tavoitteen asettaminen - arvo, jota sinun on lähestyttävä vähitellen: elementti houkuttelee kohdistinta.
- Tutkitaan moottorin työsykliä, invalidate(), update() ja render()-menetelmiä sekä kelluvan FPS: n kanssa työskentelyn ominaisuuksia. Opitaan tekemään laskelmia update() sisällä.
Käytännön osassa aloitamme työskentelyn Three.js-kirjaston kanssa. Opiskellaan:
- Tapoja kuvata esineitä: sijainti, geometria ja materiaalit.
- Geometria: parametrinen sisäänrakennettu, mielivaltaisesti ladattava. Geometriapuskuri.
- Mitä materiaaleja on olemassa, materiaalityypit, renderöintitavat, mukautetut materiaalit.
- Liput päivitettäväksi.
- Renderöintisilmukka.
- Paikkaanimaatiot. Morph-animaatiomenetelmä.
- Lava + kamera. Kohteiden lisääminen kohtaukseen. Ryhmittely.
- Kevyt. Valonlähteiden tyypit. Matcap materiaali.
Tässä osassa tarkastellaan mitä kamera on WebGL: ssä ja erityisesti Threesissä. JS:
- Kameran ohjaus.
- Kameran perusliikkeet.
- Kamerat.
- Erilaisia laitemalleja erilaisiin ohjaustyyppeihin.
Käytännön osassa:
- Katsotaanpa, minkä tyyppisiä kameroita Kolmessa on. JS, kameran parametrit, kokoa vaihdettaessa mobiiliversioon.
- Tutkitaan lähestymistapoja kameraanimaatioon. Katsotaanpa reaktiota käyttäjien toimiin – sujuvaa näkökulman muutosta. Ohjaus rigillä: kameran laitteiston renderöintijakso. Lentoanimaatioiden luominen.
- Kamerat.
- Harkitsemme vaihtamista kameroiden välillä - editointia. Asennussäännöt.
Kurssin viimeisessä osassa tarkastellaan niitä API: ita, jotka eivät ole vielä valmiita tuotannossa käytettäväksi, mutta joiden opiskelu kannattaa aloittaa jo nyt työsi tehokkuuden parantamiseksi tulevaisuudessa.
- Katsotaanpa, miten Web Animation API eroaa tavallisesta CSS-animaatiosta ja mitä lisäominaisuuksia se tarjoaa.
- Opitaan Houdini API: n perusteet.
- Puhutaanpa kirjastoista, jotka auttavat yksinkertaistamaan animaatioiden, aikajanan, SVG: n, kankaan ja WebGL: n kanssa työskentelyä.
- Tarkastellaan ohjelmia, joilla työskennellään animaation ja grafiikan kanssa verkossa: Google Web Designer, Adobe Animate, Adobe After Effects, 3D-grafiikkaohjelmat: Cinema 4d, Blender.
- Otetaan lyhyt yleiskatsaus lähestymistapoihin dynaamisesti luodun animaation ja grafiikan luomiseen. Katsotaanpa, millä työkaluilla voidaan rakentaa monialustaisia ohjelmistoja 3D: llä.
- Keskustellaan siitä, kuinka voit kehittyä animaation luomisessa.
Tällä kurssilla opit käyttöliittymäsovellusten kehittämisen perusperiaatteet.
Tällä kurssilla opit Redux Toolkitin. Saat lisätietoja tilan järjestämisestä React-sovelluksessa. Lopulta opit hallitsemaan monimutkaisia tila- ja suunnittelemaan reagoivia sovelluksia.
Hallitse kysytty ammatti tyhjästä.