Minecraft: johdatus tekoälyyn - kurssi 48 000 hieroa. Coddy School of Programming for Children, koulutus 8 moduulia (kk)
Miscellanea / / December 03, 2023
Kesto: alkaen 8 moduulia (kk), alkaen 64 tuntia*.
Muoto: yksilö- ja ryhmätunnit, offline ja online (reaaliaikainen).
Lasten määrä: 1-8.
alkaen 750 hieroa/tunti verkkoryhmässä,
alkaen 850 hieroa/tunti offline-ryhmässä,
alkaen 1050 ruplaa/tunti erikseen verkossa,
alkaen 1980 hieroa/tunti erikseen offline-tilassa.
Ketä ei koskaan korvata robotilla? Sinun kehittäjäsi! Suosittu peli Minecraft auttaa sinua kokeilemaan itseäsi tekoälyn luojana.
Googlen toimitusjohtaja Sundar Pichai sanoi kerran, että tekoäly muuttaa maailmaa enemmän kuin tulen kehitys tai sähkön keksiminen. Gartnerin tutkimuksen mukaan tekoälyyn (AI) liittyvien työpaikkojen määrä ylittää vuoteen 2025 mennessä kaksi miljoonaa. Siksi on niin tärkeää esitellä lapsille tämän tekniikan perusteet nyt. Ihanteellinen työkalu tekoälyn oppimiseen on sama Minecraft, josta miljoonat koululaiset (ja muut) ympäri maailmaa ovat intohimoisia.
Microsoft on luonut tähän peliin perustuvan koulutusalustan, joka auttaa lapsia hallitsemaan nopeasti ja tehokkaasti monimutkaisimmat tieteet, mukaan lukien ohjelmointitaiteen. Ja myös peliä työssään käyttävien opettajien havaintojen mukaan Minecraft antaa sinun kehittää matemaattista ja kriittistä ajattelua, luovuutta, viestintä- ja ryhmätyötaitoja sekä opettaa hyväksyntää ratkaisuja.
Microsoftin metodologian pohjalta olemme kehittäneet erityisen syvällisen ohjelmointikurssin Minecraftin ystäville.
"Minecraft: Johdatus tekoälyyn" on pitkä kurssi 6,5-12-vuotiaille lapsille. Se sopii niille, jotka ovat vasta aloittamassa
ohjelmointipolkusi tai sinulla on jo perustiedot.
Kurssiohjelma on suunniteltu 8 kuukauden intensiiviselle opiskelulle. Opiskelijoiden tehtävänä on ohjelmoida oma agentti ratkaisemaan rutiininomaisia pelitehtäviä: rakentaminen, resurssien talteenotto, väkijoukoilta suojautuminen. Tätä varten lapset hallitsevat ohjelmoinnin perusaiheita - silmukat, ehdolliset, taulukot - ja oppivat soveltamaan hankittua tietoa käytännössä Minecraft-peliuniversumin rakentamiseen. Kurssin loppupuolella opiskelijat ohjelmoivat JavaScriptillä, joka on yksi maailman yleisimmistä ja kysytyimmistä ohjelmointikielistä.
Koulutukseen käytämme MakeCode-koulutusympäristöä (Microsoftin kehittämä). Tämä kehitysympäristö on samanlainen kuin Scratch (ja myös monimutkaisuudeltaan), mutta tarjoaa paljon laajemmat toiminnot ohjelmoinnin oppimiseen.
Käytämme 25 % harjoitteluajastamme niin sanottujen pehmeiden taitojen kehittämiseen. Tunteilla täytyy työskennellä ryhmässä ja kommunikoida, aivan kuten ammattiohjelmoijat tekevät yrityksissä. Lisäksi opiskelijat kehittävät yhdessä projekteissa johtamistaitoja, luovuutta sekä ajanhallinta-, ongelmanratkaisu- ja päätöksentekotaitoja.
Tunneilla hankituista taidoista tulee erinomainen pohja teknisten tieteiden jatko-opiskelulle.
Jokainen neljän oppitunnin lohko päättyy projektituntiin, jossa opiskelijat vahvistavat hankkimiaan tietoja ja taitoja. Luottavaisille kehittäjille (esimerkiksi niille, jotka ovat opiskelleet ohjelmointia Minecraft: Education Editionissa yli kuusi kuukautta) kurssiohjelma sisältää erityisprojekteja. Edistyneet opiskelijat voivat työskennellä ryhmien kanssa toteuttaakseen sellaisia monimutkaisia rakennuksia kuin Egyptin pyramidit ja Colosseum.
Minecraftin viimeinen projekti on digitaalisen universumisi ohjelmointi pelissä. Esimerkiksi suosituimpia projekteja ovat: IT-kaupunki, jossa kaikki maailman huippuyritykset, älykäs viestintä ja infrastruktuuri (tiet, metro, junat jne.), älykkäät risteykset, rakennustekniikka, edtech ja paljon muuta muu.
Projekti luodaan opiskelijoiden kiinnostuksen kohteiden perusteella. Opettajat antavat ohjeet ja lapset kehittävät niitä itsenäisesti. Pakollinen osa projektityötä on kyky ohjelmoida projekti ryhmissä käyttäen kaikkea kurssilla hankittua tietoa ja taitoja.
Minecraft: Introduction to Artificial Intelligence -kurssi on osa kaksivuotista jatkokoulutusohjelmaa ohjelmointi Minecraftilla (muiden kurssien suorittaminen ei ole vaatimus ilmoittautua tähän hyvin):
Kaikille koodaajillemme, jotka rakastavat ohjelmointia Minecraftissa, suosittelemme yhdistämään "Minecraft: Johdanto tekoälyyn" -kurssin koulutukseen "Minecraftin modifiointien kehittäminen".
Jos yhdellä kurssilla lapset tutustuvat tekoälyn käsitteeseen ja oppivat ohjelmoimaan agenttinsa ratkaisemaan heidän peliongelmiaan, niin toinen kurssi luotiin CODDY-tiimi erityisesti opiskelijoiden pyynnöstä - tyhjästä ja itsenäisesti kehittämään pelielementtejä ja lohkoja resurssien rakentamiseen, suojaamiseen ja poimimiseen ja jopa kielellä Java! Kokemuksemme osoittaa, että tällä tavalla lapset eivät vain opi ohjelmoimaan Minecraft-ympäristössä, vaan myös näkevät heti oppimisensa tulokset käytännössä pelissä.
Kursseillemme ei vaadita mitään, vaan annamme lapselle kaiken tarvitsemansa.
Minecraft: Introduction to Artificial Intelligence -kurssi on paras tapa esitellä lapsesi ohjelmoinnin ja tekoälyn monimutkaiseen maailmaan!
1. moduuli
Ensimmäinen päivä
Esittelyssä Minecraft. Algoritmi.
- Johdatus Minecraft-ympäristöön;
- Ohjelmoinnin peruskäsitteet;
- Yksinkertaisten komentojen luominen;
- Algoritmien luomiseen liittyvien tehtävien suorittaminen.
Oppitunnin tulos: opiskellut algoritmin käsitettä ohjelmoinnissa, oppinut kirjoittamaan ohjelmia agentin toimintaa varten.
Käytännön tehtävä: ohjelmien kirjoittaminen agentille opittujen komentojen ja algoritmien avulla.
Toinen päivä
Algoritmien luomisen harjoittelu. Pyörät
- Algoritmien aiheen toistaminen ja komentojen kirjoittamisen harjoittelu;
- Johdatus syklien käsitteeseen;
- Kirjoittaa ohjelmia erilaisten esineiden rakentamiseen agentin toimesta.
Oppitunnin tulos: opiskeli silmukan käsitettä ohjelmoinnissa ja oppi kirjoittamaan ohjelmia silmukoiden avulla.
Käytännön tehtävä: ohjelmien luominen agentin objektien rakentamiseksi syklien avulla.
Kolmas päivä
Syklityypit
- Syklien käsitteen toisto;
- Syklityypit;
- Silmukat kunnossa;
- Ohjelmien luominen erilaisilla sykleillä.
Oppitunnin tulos: opiskeli syklityyppejä ja käytännössä vahvisti taitoja ohjelmien luomiseen syklien avulla.
Käytännön tehtävä: kirjoita vähintään 5 ohjelmaa agentille silmukoiden avulla.
Päivä neljä
Projektitunti
- Ohjelmoinnin perusteista opittujen aiheiden toisto;
- Projektityön säännöt, resurssien jakaminen;
- Ideoiden valinta ja työ projektin parissa;
- Oppitunnin aikana syntyneiden projektien esittely ja keskustelu.
Oppitunnin tulos: Toistimme opiskelua materiaalia, loimme oman projektin ja harjoittelimme projektiryhmätyötaitoja.
Käytännön tehtävä: Suorita testi tarkistaaksesi teoreettista materiaalia, valitaksesi projektin ja rakentaaksesi peliobjektin.
2. moduuli
Ensimmäinen päivä
Ehdolliset silmukat. Sisäkkäiset silmukat
- Pyörit kuntoon - toisto, konsolidointi käytännössä;
- Sisäkkäiset silmukat ohjelmointiin;
- Ohjelmien luominen agentille käyttämällä tutkittuja syklityyppejä.
Oppitunnin tulos: vahvisti taitoa kirjoittaa ohjelmia käyttämällä ehdollisia silmukoita ja sisäkkäisiä silmukoita.
Käytännön tehtävä: ohjelmien kirjoittaminen resurssien poimimiseen ja talon rakentamiseen agentin toimesta käyttämällä ehdollisia silmukoita ja sisäkkäisiä silmukoita.
Toinen päivä
Tapahtumat Minecraftissa
- Käsitteet "tapahtuma" ja "tapahtumakäsittelijä";
- MakeCode-välilehdet tapahtumien käsittelyyn;
- Ohjelmien kirjoittaminen tapahtumien avulla;
- Mekanismin luominen useista tapahtumista.
Oppitunnin tulos: opiskeli tapahtumien parissa työskentelemistä, vahvisti ohjelmien kirjoittamisen taitoa tapahtumien avulla.
Käytännön tehtävä: 10 ohjelman luominen erilaisilla tapahtumilla.
Kolmas päivä
Minecraftin koordinaattijärjestelmä
- Koordinaatit Minecraftin maailmassa;
- "Täytä lohkoilla" -komento;
- Luo komentoja käyttämällä absoluuttisia ja suhteellisia koordinaatteja.
Oppitunnin tulos: opiskellut koordinaattijärjestelmää ja oppinut määrittämään suunnan Minecraftissa.
Käytännön tehtävä: komentojen kirjoittaminen käyttämällä koordinaattijärjestelmää ja "täytä lohkoilla" -komentoa.
Päivä neljä
Projektitunti
- Ohjelmoinnin perusteista opittujen aiheiden toisto;
- Projektityön säännöt, resurssien jakaminen;
- Projektityö;
- Oppitunnin aikana syntyneiden projektien esittely ja keskustelu.
Oppitunnin tulos: Toistimme opiskelua materiaalia, loimme oman projektin ja harjoittelimme projektiryhmätyötaitoja.
Käytännön tehtävä: suorita testi tarkistaaksesi teoreettinen materiaali, luo "kylä" -projekti selviytymistilassa.
3. moduuli
Ensimmäinen päivä
Koordinaattijärjestelmä. Osa 2
- "Muodot" -välilehti, rakenna muotoja;
- säteen käsite;
- Harjoittele ohjelmien luomista koordinaattien avulla;
- "Select random position" -komennon käyttäminen ohjelmissa.
Oppitunnin tulos: vahvisti taitoa kirjoittaa ohjelmia koordinaattijärjestelmän avulla, tutki satunnaisarvojen käyttöä ohjelmissa.
Käytännön tehtävä: kirjoitusohjelmia - akvaarion rakentaminen, jäähalli, täyttö ilmalla, hahmojen rakentaminen.
Toinen päivä
Koordinaattijärjestelmä. Osa 3
- Koordinaattien käyttö objektien kloonaamiseen;
- Syklinen kloonaus. Block täyttö-ohjelma;
- Muuttujat ohjelmakoodissa;
- Kloonausohjelman parantaminen muuttujien avulla.
Oppitunnin tulos: oppii käyttämään kloonauskomentoa ohjelmissa, vahvisti ohjelmointitaitoja silmukoiden ja kloonauskomentojen avulla.
Käytännön tehtävä: ohjelman luominen objektin syklisellä kloonauksella.
Kolmas päivä
Rakentaja
- Suunnittelijaan tutustuminen ja hänen töidensä tutkiminen;
- Ohjelmien luominen työskentelyyn suunnittelijan kanssa;
- Ohjelmointiharjoitus - peliobjektien luominen konstruktorilla ja kloonaus.
Oppitunnin tulos: oppivat käyttämään konstruktoria ohjelmissaan, vahvistivat ohjelmointitaitojaan käyttämällä silmukoita, kloonausta ja konstruktoria.
Käytännön tehtävä: tehtävien suorittaminen työskentelyyn suunnittelijan kanssa, ohjelmien kirjoittaminen peliobjektien luomiseen - saaret, sillat, lyhdyt, ilmapallot.
Päivä neljä
Projektitunti
- Ohjelmoinnin perusteista opittujen aiheiden toisto;
- Projektityön säännöt, resurssien jakaminen;
- Projektin luominen;
- Oppitunnin aikana syntyneiden projektien esittely ja keskustelu.
Oppitunnin tulos: Toistimme opiskelua materiaalia, loimme oman projektin ja harjoittelimme projektiryhmätyötaitoja.
Käytännön tehtävä: Suorita testi testataksesi teoreettista materiaalia ja luo ”Kelluva kylä” -projekti.
4. moduuli
Ensimmäinen päivä
Muuttuva
- Ohjelmoinnin muuttujat;
- Kuinka luoda muuttuja ja asettaa sen arvo;
- Harjoittele ohjelmien luomista muuttujien avulla.
Oppitunnin tulos: oppineet käyttämään muuttujia ohjelmissaan.
Käytännön tehtävä: ohjelmien kirjoittaminen - pyramidin rakentaminen, "hyppyvoima", "laskin", "lepakoiden luola".
Toinen päivä
Muuttujat. Osa 2
- Aiheen "muuttujat" toisto;
- Algoritmit, joissa käytetään "while"-silmukkaa ja ehdollista operaattoria;
- Ohjelmointikäytäntö - ohjelmien luominen muuttujien ja ehdollisten lauseiden avulla.
Oppitunnin tulos: opiskeli "ehdollisen operaattorin" käsitettä, vahvisti ohjelmointitaitoja muuttujien ja ehdollisten operaattoreiden avulla.
Käytännön tehtävä: ohjelmien luominen - "metsämiesagentti", "sekuntikello", nuolilaskuri.
Kolmas päivä
Ehdollinen operaattori. Osa 1
- "Ehdollisen operaattorin" käsitteen tutkiminen;
- Ohjelmien ehdolliset rakenteet;
- Operaattori "muuten".
Oppitunnin tulos: oppivat käyttämään konstruktoria ohjelmissaan, vahvistivat ohjelmointitaitojaan käyttämällä silmukoita, kloonausta ja konstruktoria.
Käytännön tehtävä: minipelin luominen voitto- ja tappioolosuhteilla, ohjelman luominen esimerkkien testaamiseksi.
Päivä neljä
Projektitunti
- Ohjelmoinnin perusteista opittujen aiheiden toisto;
- Projektityön säännöt, resurssien jakaminen;
- Ryhmäprojektin luomisen aloitus;
- Oppitunnin aikana syntyneiden teosten esittely ja keskustelu.
Oppitunnin tulos: toisti opittua materiaalia, aloitti ryhmäprojektin luomisen ja harjoitteli projektiryhmätyötaitoja.
Käytännön tehtävä: suorita koe, jossa käydään läpi teoreettinen materiaali, valitse idea ryhmäprojektille ja roolisi siinä, työskentele omalla osallasi projektissa.
5. moduuli
Ensimmäinen päivä
Ehdollinen operaattori. Osa 2
- "Quest House" -projektin tehtävä;
- Ohjelmointiharjoittelu - seikkailuhuoneiden ohjelmointi;
- Projektin testaus, keskustelu ongelmista ja tuloksista.
Oppitunnin tulos: vahvisti taitoja kirjoittaa ohjelmia käyttämällä ehdollisia rakenteita, päätti miniprojektin "House of Quests".
Käytännön tehtävä: "House of Quests" -projektin 5 huoneen ohjelmointi.
Toinen päivä
Ehdolliset rakenteet. Osa 1
- Valmistautuminen väestölaskennan suorittamisen ongelman ratkaisemiseen;
- Ohjelman kirjoittaminen syötetyn arvon tarkistamiseksi;
- Ohjelman kirjoittaminen vastaanotettujen tietojen näyttämiseksi chatissa;
- Ohjelmointikäytäntö - ohjelman luominen laskentatietojen analysointiin valmiissa kylässä.
Oppitunnin tulos: lujitti ehdollisten konstruktien luomisen taitoja ohjelmissa, kirjoitti ohjelman väestölaskennan tulosten analysointiin.
Käytännön tehtävä: ohjelman luominen syötetyn arvon tarkistamiseksi, väestölaskennan suorittamiseksi ja laskentatulosten analysoimiseksi.
Kolmas päivä
Ehdolliset rakenteet. Osa 2
- Tehtävä luoda ohjelma labyrintin rakentamiseksi;
- Toimintojen soveltaminen ohjelmissa;
- "Agent dance" -ohjelman luominen.
Oppitunnin tulos: lujitti taitoja luoda ehdollisia rakenteita ohjelmissa, kirjoitti kaksi ohjelmaa käyttäen funktioita ja ehdollisia rakenteita.
Käytännön tehtävä: labyrinttirakennusohjelman luominen, "agenttitanssi" -ohjelma.
Päivä neljä
Projektitunti
- Ohjelmoinnin perusteista opittujen aiheiden toisto;
- Projektityön säännöt, resurssien jakaminen;
- Ryhmäprojektin luominen jatkui;
- Oppitunnin aikana syntyneiden teosten esittely ja keskustelu.
Oppitunnin tulos: toisti opittua materiaalia, jatkoi ryhmäprojektin luomista ja harjoitteli projektiryhmätyötaitoja.
Käytännön tehtävä: suorita testi tarkistaaksesi teoreettisen materiaalin, työskentele omalla osallasi projektissa.
6. moduuli
Ensimmäinen päivä
Toiminnot. Osa 1
- Toiminnot ohjelmoinnissa. Toimintoparametrit;
- Ohjelmointikäytäntö - "Burger"-ohjelma;
- Ohjelmointikäytäntö - toiminnot parametreilla;
- "Seinien rakentaminen" -ohjelma.
Oppitunnin tulos: oppivat käyttämään funktioita ja käyttämään funktioparametreja ohjelmissaan.
Käytännön tehtävä: ohjelman kirjoittaminen hampurilaisen luomiseksi ja seinien rakentamiseksi.
Toinen päivä
Toiminnot. Osa 2
- Valmistautuminen pelin luomiseen;
- "Arena"-toiminnon luominen;
- Peliasetusten kirjoitustoiminnot;
- Toiminnon luominen väkijoukon sijoittamiseen;
- Voittoehdon sisältävän ohjelman luominen.
Oppitunnin tulos: Toistimme käytännössä opiskellut aiheet ja loimme pelin Minecraftissa.
Käytännön tehtävä: toimintojen valmistelu pelin luomista varten, pelin kokoaminen ja testaus.
Kolmas päivä
Array
- Käsitteet "taulukko", "taulukkoelementti" ja "taulukkoindeksi";
- taulukon luominen ja arvojen saaminen taulukosta;
- Ohjelmointikäytäntö - ohjelmien kirjoittaminen taulukoiden avulla.
Oppitunnin tulos: opiskeli taulukoiden käsitettä ja käyttöä ohjelmoinnissa, kirjoitti kaksi ohjelmaa käyttäen funktioita ja ehdollisia konstrukteja.
Käytännön tehtävä: ohjelmien "Teleport Belt", "Rainbow Lighthouse", "Zoo" luominen.
Päivä neljä
Projektitunti
- Ohjelmoinnin perusteista opittujen aiheiden toisto;
- Ryhmäprojektin luominen jatkui;
- Oppitunnin aikana syntyneiden teosten esittely ja keskustelu.
Oppitunnin tulos: toisti opittua materiaalia, jatkoi ryhmäprojektin luomista ja harjoitteli projektiryhmätyötaitoja.
Käytännön tehtävä: suorita testi tarkistaaksesi teoreettisen materiaalin, työskentele omalla osallasi projektissa.
7. moduuli
Ensimmäinen päivä
Toimintojen parametrit
- Käsitteiden "joukko", "toiminto" toisto;
- Keskustelu: ohjelmakoodin analysointi Minecraftin väkijoukkojen historiasta ja parannusehdotuksia;
- Rakennamme Colosseumia - keskustelemme ohjelmakoodista;
- Ohjelmointikäytäntö - taulukoita ja funktioita käyttävät ohjelmat.
Oppitunnin tulos: toisti taulukoiden ja funktioiden käsitettä ja käyttöä ohjelmoinnissa, kirjoitti ohjelmia funktioiden ja taulukoiden avulla.
Käytännön tehtävä: ohjelmien "History of Mobs", "Walking Statue", "Colosseum" luominen.
Toinen päivä
Johdatus JavaScript-syntaksiin
- JavaScript-komentojen syntaksi;
- Tapahtumakäsittelijöiden käyttö JavaScriptissä;
- Ohjelmointikäytäntö - komentojen luominen agentille JavaScriptissä;
- JavaScript-ohjelmien muuttujat ja tietotyypit.
Oppitunnin tulos: oppinut työskentelemään JavaScriptin muuttujien kanssa, oppinut kirjoittamaan yksinkertaisia ohjelmia JavaScriptillä.
Käytännön tehtävä: komentojen kirjoittaminen JavaScriptillä, ohjelman luominen "Agentti kävelee käytävän läpi", "Lohkojen raita".
Kolmas päivä
Silmukat ja ehdot JavaScriptissä
- For-silmukka ja sen käyttö ohjelmissa
- While-silmukka ja sen käyttö ohjelmissa
- If-lause ja sen käyttö ohjelmoinnissa
- Ohjelmointikäytäntö: silmukoiden ja if-operaattorin käyttöön liittyvät tehtävät.
Oppitunnin tulos: opiskeli for- ja while-silmukkaa, oppi käyttämään if-lausetta ohjelmassa.
Käytännön tehtävä: ohjelmien luominen tornin rakentamiseen, numeroiden tulostus, "Ajastin", "Sekuntikello".
Päivä neljä
Projektitunti
- Ohjelmoinnin perusteista opittujen aiheiden toisto;
- Ryhmäprojektin luominen jatkui;
- Oppitunnin aikana syntyneiden teosten esittely ja keskustelu.
Oppitunnin tulos: toisti opittua materiaalia, jatkoi ryhmäprojektin luomista ja harjoitteli projektiryhmätyötaitoja.
Käytännön tehtävä: suorita testi tarkistaaksesi teoreettisen materiaalin, työskentele omalla osallasi projektissa.
8. moduuli
Ensimmäinen päivä
Taulukot ja funktiot JavaScriptissä
- Taulukon ilmoittaminen ja taulukon elementtien käsittely JavaScriptissä;
- Toiminnon ilmoittaminen ja kutsuminen JavaScriptissä;
- Paikalliset ja globaalit muuttujat. Toimintoparametrit;
- Ohjelmointiharjoittelu - tehtävät taulukoiden ja funktioiden käytöstä.
Oppitunnin tulos: oppinut luomaan taulukoita ja käyttämään JavaScriptin funktioita, vahvistanut JavaScriptin ohjelmien luontitaitoja.
Käytännön tehtävä: koodirivien kirjoittaminen funktioiden ja taulukoiden avulla. Ohjelmien luominen "Muurin rakentaminen", "Sateenkaari".
Toinen päivä
Ehdot JavaScriptissä
- ehdollisten rakenteiden toistaminen ohjelmoinnissa;
- Muussa tapauksessa JavaScript-rakenteet;
- Ohjelmointikäytäntö - ehdollisia rakenteita käyttävät ohjelmat.
Oppitunnin tulos: oppinut työskentelemään JavaScript-kielen ehdollisten konstruktien kanssa, kehittänyt taitoa luoda ohjelmia JavaScript-kielen ehdollisten konstruktien avulla.
Käytännön tehtävä: ohjelmien luominen “Kysymyksen vastauksen tarkistaminen”, “Sinun elämäkertasi”, ohjelmien satunnaislukujen kanssa työskentelemiseen.
Kolmas päivä
Ryhmäprojektin toteuttaminen
- Ryhmäprojektin luomisen loppuun saattaminen;
- Ohjelmointikäytäntö: ohjelmien kirjoittaminen JavaScript-kielellä opiskeluista aiheista;
- Oppitunnin aikana syntyneiden teosten esittely ja keskustelu.
Oppitunnin tulos: suoritti ryhmäprojektin luomisen ja harjoitteli projektiryhmätyötaitoja.
Käytännön tehtävä: kirjoita ohjelmia "Pilaarin rakentaminen", "Kanojen sade", "Monivärinen lattia" JavaScriptillä opittujen ohjelmointikonstruktien avulla, työskentely omalla ryhmäprojektillasi.
Päivä neljä
Projektin suojaus
- Loppukokeen suorittaminen kurssilla opiskelusta materiaalista;
- Esittelyihin valmistautuminen ja kurssiprojektien puolustaminen;
- Keskustelu kurssin tuloksista;
- Suosituksia ohjelmoinnin alan jatkokoulutuksesta ja kehittämisestä.
Oppitunnin tulos: lujittivat kurssin aikana hankittua tietoa, puolustivat projektiaan ja saivat suosituksia jatkokoulutukseen.
Käytännön tehtävä: osallistuminen hankepuolustukseen.