IOS-kehitys aloittelijoille - kurssi 18 000 hieroa. Coddy School of Programming for Children, koulutus 3 moduulia (kk)
Miscellanea / / December 08, 2023
Kesto: alkaen 3 moduulia (kk), alkaen 24 tuntia*.
Muoto: yksilö- ja ryhmätunnit, offline ja online (reaaliaikainen).
Lasten määrä: 1-8.
alkaen 750 hieroa/tunti verkkoryhmässä,
alkaen 850 hieroa/tunti offline-ryhmässä,
alkaen 1050 ruplaa/tunti erikseen verkossa,
alkaen 1980 hieroa/tunti erikseen offline-tilassa.
Swift on globaalin Applen uusi ja intuitiivinen ohjelmointikieli, jonka avulla voit luoda maailmanluokan sovelluksia iOS: lle ja OS X: lle.
Tämä kieli on luotu tiukimmassa salassa vuodesta 2010, ja se esiteltiin ensimmäisen kerran vuonna 2014 Applen kehittäjäkonferenssissa. Swift suunniteltiin helpommin luettavaksi ja virheettömäksi kieleksi, joka sisältää modernin ohjelmointikielen parhaat puolet. Se sai heti suuren suosion ohjelmoijien keskuudessa. Yhä useammat kehittäjät upottavat Swift-koodia sovelluksiinsa, ja jotkut jopa luovat kokonaan uusia sovelluksia käyttämällä sitä.
On selvää, että lähivuosina kaikki iOS-sovellukset (eikä vain) luodaan Swiftillä. Mobiilisovellusten ja Apple-laitteiden suosion jatkuva kasvu liittyy suoraan Swift-ohjelmoijien kasvavaan tarpeeseen. Kehittäjiä ei ole nyt paljon, ja tämän kielen osaavilla asiantuntijoilla on suuri kysyntä markkinoilla. Lisäksi useat johtavat yliopistot ja oppilaitokset tarjoavat jo Swift iOS -koulutusta tietokoneohjelmointitunneilla.
Jos haluat esitellä lapsellesi paitsi jännittävän, myös hyödyllisen toiminnan ja luoda perustan Tulevaisuuden menestyvä ammatti, suosittelemme ilmoittamaan hänet Swift-ohjelmointikursseille Moskova. Suosittelemme tätä kurssia jokaiselle koodatulle yli 11-vuotiaalle opiskelijalle, koska:
Valmiita ohjelmia voi lähettää ystäville sähköpostin ja viestien kautta sekä julkaista Internetissä.
Swift-ohjelmointikielen avulla myös aloittelijat voivat helposti siirtyä ammattitason ohjelmointiin oppimisprosessin aikana. Se tarjoaa nuorille kehittäjille ennennäkemättömän luovan vapauden. Pelkkä mielenkiintoinen idea riittää luomaan jotain uskomatonta.
Kurssin opettaja:
"Unity 3D", "Mobiilipelien kehitys Androidilla", "iOS-kehitys aloittelijoille", "English&Python", "Stanford Swift -kurssi", "Videopelien kehittäjä: eri tyylilajien 2D-pelien luominen"
Koulutus:
Moskovan valtion talous-, tilasto- ja informatiikkayliopisto, erikoisala "Tietojärjestelmien matemaattinen tuki ja hallinto". Englannin taso: kielitaito (CEFR Level C2; CAE-todistus – luokka A, myöntänyt Cambridgen yliopisto)
Kokea:
Hän suoritti harjoittelun Venäjän tiedeakatemiassa ja työskenteli ohjelmoijana ES-Leasing-yhtiössä. Hän opettaa ohjelmointia ja englantia Alibra Schoolissa.
”En uskonut ohjelmoinnin olevan niin mielenkiintoista ennen kuin tutustuin nykyaikaisiin opetusmenetelmiin. Yhden näistä menetelmistä pohjautuen syntyi opettamani Swift Playgrounds -koulutuskurssi. Tämä kurssi hämmästytti materiaalin saavutettavuudella ja samalla suurella määrällä käytännön työtä yksinkertaisilla ja ymmärrettävillä tavoitteilla. Juuri tämä lähestymistapa antaa meille mahdollisuuden herättää huomattavaa kiinnostusta ohjelmointia kohtaan sekä lapsissa että aikuisissa. Unity-pelimoottori puolestaan on melko helppo oppia ja sen avulla voit luoda eri genrejä pelejä melkein "polvillasi". Uskon ohjelmointitaitojen käytännön soveltamiseen oppimisen aikana, joten kurssit on rakennettu niin, että lapsen ohjelmointitaidot kehittyvät mahdollisimman hyvin.
Kurssin opettaja:
"Unity 3D", "Pelien ohjelmointi Pythonissa", "Pelien luominen Roblox Studiossa", "Olympiadien ohjelmointi", "Matematiikan OGE-valmistelut", "Ohjelmointi Python3:ssa"
Koulutus:
Kansallinen tutkimusyliopisto Moskovan ilmailuinstituutti (NRU MAI), instituutti nro 8 “Tiedot tekniikka ja sovellettu matematiikka", erikoisala "Matematiikka ja ohjelmistot tietojenkäsittelyjärjestelmille ja hallinta."
Kokea:
Ohjelmat Python, C/C++, C#, SQL. Työskenteli opettajana Rebotican verkkokoulussa 2 kuukautta. Hänen tehtäviinsä kuului 7-16-vuotiaiden lasten opettaminen kursseilla "3D-mallinnus", "Pelien luominen Roblox Studiossa", "Ohjelmointi Pythonissa", "Pelien luominen Unityssa".
Kiinnostuksen kohteet:
Hän on kiinnostunut videopeleistä, niiden luomisesta sekä elokuvien ja tv-sarjojen katselusta. Viime vuonna hän osallistui joukkueen kanssa "Gamejam" -kilpailuun, jonka seurauksena hän pääsi 20 parhaan joukkoon. Joukkueessa hän vastasi pelin visuaalisesta suunnittelusta ja paikkasuunnittelusta. Kehitysprosessin aikana tiimi kohtasi monia ongelmia ja niiden ratkaisemiseksi piti tutustua Unity-pelimoottoriin ja sen komponentteihin. Joten hänen oli nopeasti hallittava pikselitaiteilijan taidot, jossa hän menestyi huomattavasti. Tämä piirustustyyli kiehtoi häntä, joten opiskelusta ja työstä vapaa-ajallaan hän jatkaa taitojensa parantamista ja uusien tekniikoiden hallitsemista. Tällä hetkellä opitaan JavaScriptiä.
"Jos annat ihmiselle ohjelman, pidät hänet yhden päivän ajan. Jos opetat ihmisen ohjelmoimaan, pidät hänet kiireisenä koko elämän.”
1. moduuli
Ensimmäinen päivä
Vahvista Swift-kielen perusteita. Tietotyypit. Muuttujat ja vakiot
- Muuttujat, sisäänrakennetut tietotyypit
- Merkkijono- ja Int-tyypit, monimerkkiset muuttujat
- Tyypit Double, Boolean
- Vakion käsite, vakioiden vakioiden käyttö
- Eksplisiittisesti määritellyt tietotyypit
- Harjoittele ohjelmakoodin luomista eri tietotyypeillä
Oppitunnin tehtävä: koodiesimerkkien kirjoittaminen käyttämällä erilaisia tietotyyppejä, muuttujia ja vakioita.
Oppitunnin tulos: Toistimme ja vahvistimme käytännössä Swift-kielen peruskäsitteitä.
Toinen päivä
Vahvista Swift-kielen perusteita. Työskentely arvojoukkojen kanssa: taulukot, monikot, joukot
- Kokoelmatyypit Swiftissä
- Taulukot: tyypit, luominen, kuvaus, käyttö koodia luotaessa
- Taulukon iteraatioongelma
- Sarjat, monikot: luominen, kuvaus, sovellus koodia luotaessa
- Erot taulukoiden, joukkojen ja monikoiden välillä
Oppitunnin tehtävä: koodiesimerkkien kirjoittaminen taulukoiden avulla.
Oppitunnin tulos: Toistimme ja vahvistimme taulukkojen kanssa työskentelyn käytäntöä, tutustuimme joukkoihin ja monikkoihin.
Kolmas päivä
Vahvista Swift-kielen perusteita. Työskentely arvojoukkojen kanssa: sanakirjat, luettelot
- Johdatus sanakirjoihin: käsite, kuvaus, käytännön sovellus
- Tyhjien kokoelmien luominen
- Siirrot
Oppitunnin tehtävä: kirjoittaa koodiesimerkkejä, jotka käyttävät käsiteltyä materiaalia.
Oppitunnin tulos: tutustui sanakirjoihin ja luetteloihin.
Päivä neljä
Vahvista Swift-kielen perusteita. Operaattorit Swiftissä
- Operaattoreiden käsite, perusoperaattorit Swiftissä
- Yhdistetyt osoitusoperaattorit, vertailuoperaattorit
- Alueoperaattori
- Unääri-, binääri- ja ternaarioperaattorit
- Ehdolliset operaattorit, loogiset operaattorit
- Kuljettajan ylikuormitus
- Vaihda suunnittelua useiden olosuhteiden käsittelemiseksi
Oppitunnin tehtävä: eri operaattoreita käyttävien koodiesimerkkien kirjoittaminen.
Oppitunnin tulos: tutustuttiin uusiin operaattoreihin, kytkinrakenteeseen ja harjoitteltiin eri operaattoreiden käyttöä.
2. moduuli
Ensimmäinen päivä
Vahvista Swift-kielen perusteita. Silmukat Swiftissä
- Silmukat ohjelmoinnissa
- Silmukoille: syntaksi, sovellus koodia kirjoitettaessa, esimerkkejä
- While-silmukat: syntaksi, sovellus koodia kirjoitettaessa,
- Toista silmukat: syntaksi, koodiesimerkkejä
- Silmukan suoritusjärjestyksen muuttaminen: katkaise ja jatka
Oppitunnin tehtävä: koodiesimerkkien kirjoittaminen For- ja While-silmukoilla.
Oppitunnin tulos: toisti syklien käsitteen ja tyypit sekä vakiinnutti syklien käytön käytännössä.
Toinen päivä
Vahvista Swift-kielen perusteita. Toiminnot
- Funktiot – määritelmä, parametrit, kuvaussyntaksi
- Palautusarvot
- Parametrien pikavalinnat, oletusparametrit, inout-parametrit
- Toiminnot, jotka aiheuttavat virheitä
Oppitunnin tehtävä: koodiesimerkkien kirjoittaminen funktioiden avulla.
Oppitunnin tulos: Toistimme funktioiden käsitteen ja vahvistimme käytännössä funktioiden käyttöä koodia luotaessa.
Kolmas päivä
Vahvista Swift-kielen perusteita. Sulkemiset
- Sulkimet: käsite, sulkutyypit
- Sulkemien käyttö koodilohkojen uudelleenkäyttöön, koodiesimerkkien analysointi
- Sulkemiset parametreillä, "peräsulkijat"
- Sulkemiset palautusarvoilla
- Tietojen talteenotto sulkemisilla
Oppitunnin tehtävä: koodin kirjoittaminen sulkujen avulla.
Oppitunnin tulos: koonnut sulkimien käyttöä koskevan aineiston.
Päivä neljä
Vahvista Swift-kielen perusteita. Rakenteet. menetelmät
- Rakenteet, lasketut ominaisuudet, tarkkailijat
- Menetelmien käsite
- Menetelmät merkkijonoille ja taulukoille
- Alustajat
- Laiskoja ominaisuuksia
- Staattiset ominaisuudet ja menetelmät
- Pääsyn muokkaajat yksityinen, julkinen
Oppitunnin tehtävä: kirjoittaa esimerkkejä koodeista, jotka käyttävät menetelmiä.
Oppitunnin tulos: koonnut käsitellyn materiaalin.
3. moduuli
Ensimmäinen päivä
Vahvista Swift-kielen perusteita. Luokat
- Swift oliopohjaisena kielenä.
- Luokkien käsite ja merkitys
- Perintö
- Menetelmän ylikuormitus
- Loppuluokat, objektien kopiointi
- Alustuksen poisto
Oppitunnin tehtävä: koodiesimerkkien kirjoittaminen luokkien avulla, koodiesimerkkien analysointi luokkien ja periytymisen avulla.
Oppitunnin tulos: konsolidoi luokkien käyttöä käsittelevän materiaalin.
Toinen päivä
Vahvista Swift-kielen perusteita. Protokollat
- Protokollat
- Laajennukset
- Protokollalaajennukset
Oppitunnin tehtävä: koodiesimerkkien kirjoittaminen käsitellyn materiaalin avulla, ohjelmakoodin virheenkorjauksen harjoitteleminen.
Oppitunnin tulos: vahvistettu materiaali protokollien ja protokollalaajennusten käytöstä.
Kolmas päivä
Vahvista Swift-kielen perusteita. Vaihtoehdot
- Vaihtoehdot
- Työskentely valinnaisten, suojatun tiedonhaun kanssa
- Esimerkkejä ongelmista valinnaisten toimintojen avulla
Oppitunnin tehtävä: kirjoittaa koodiesimerkkejä, jotka käyttävät käsiteltyä materiaalia.
Oppitunnin tulos: koonnut käsitellyn materiaalin.
Päivä neljä
Vahvista Swift-kielen perusteita. Harjoittele koodin kirjoittamista ja virheenkorjausta
- Peitetyn materiaalin toisto 1-3 moduulissa
- Harjoittele ohjelmien kirjoittamista, ratkaisualgoritmin valintaa
- Ohjelmakoodin testaus ja virheenkorjaus
Oppitunnin tehtävä: erilaisten monimutkaisten koodiesimerkkien kirjoittaminen tutkitun materiaalin avulla.
Oppitunnin tulos: koonnut ongelmien ratkaisemisen kattaman materiaalin.
4. moduuli
Ensimmäinen päivä
Projekti "Storm viewer" - 1
- Kuvaus ja uudessa hankkeessa toteutetut tehtävät
- Uuden projektin luominen Xcodessa
- Kuvien siirtäminen projektiin
- Kuvaluettelon luominen
Oppitunnin tehtävä: työ "Strom viewer" -projektissa, kuvien valinta projektiin.
Oppitunnin tulos: loi uuden projektin, valitsi kuvat ja siirsi ne projektiin.
Toinen päivä
Projekti "Storm viewer" - 2
- Sovellussuunnittelun luominen Interface Builderissa
- Taulukkonäkymä
- Erillinen näyttö valokuvien näyttämiseen
- UII-kuvan esitys
Oppitunnin tehtävä: työskennellä "Strom viewer" -projektissa.
Oppitunnin tulos: jatkoi "Strom viewer" -projektin luomista, loi näytöt ja näkymät projektille.
Kolmas päivä
Projekti "Storm viewer" - 3
- Projektin tarkistus, virheiden korjaaminen
- Kuvien ja tekstin koon muuttaminen
- Harjoittele projektin parissa työskentelemistä
- Lisätehtävät projektin itsenäiseen työskentelyyn.
Oppitunnin tehtävä: työskennellä "Strom viewer" -projektissa - testaus, virheenkorjaus, lopullinen versio.
Oppitunnin tulos: Olemme saaneet päätökseen "Strom viewer" -projektin luomisen.
Päivä neljä
Projekti "Arvaa lippu" (peli "Arvaa lippu") - 1
- Uuden sovelluksen kuvaus ja toiminnallisuus
- Uuden projektin luominen XCodessa
- Käyttöliittymän suunnittelu
- Käyttöliittymäelementtien paikannus
- Rajoitukset
Oppitunnin tehtävä: työskennellä "Guess the flag" -projektin parissa.
Oppitunnin tulos: kehitti "Guess the flag" -projektin käyttöliittymäsuunnittelun.
5. moduuli
Ensimmäinen päivä
Projekti "Arvaa lippu" (peli "Arvaa lippu") - 2
- Painikkeiden luominen projektissa
- Koodin kirjoittaminen ViewControllerille
- Lippujen sekoitus
Oppitunnin tehtävä: työskennellä "Guess the flag" -projektin parissa.
Oppitunnin tulos: luonut painikkeita "Arvaa lippu" -projektissa.
Toinen päivä
Projekti "Arvaa lippu" (peli "Arvaa lippu") - 3
- Luodaan @IBActions
- Pelilogiikan kirjoittaminen
- Lisätehtävät
- Projektin testaus ja lopullinen virheenkorjaus
- Keskustelu kolmen hankkeen luomisen tuloksista
- Projektin esittely luokassa
Oppitunnin tehtävä: pelilogiikan kirjoittaminen "Guess the flag" -projektiin.
Oppitunnin tulos: Saimme päätökseen "Arvaa lippu" -projektin.
Kolmas päivä
Social Media Project (Jaa-painike)
- Esittelyssä UIActivityViewController
- UIActivityViewControlleria käyttävän toiminnon luominen
- Lisätään uusia toimintoja "Strom viewer"- ja "Guess the flag" -projekteihin
Oppitunnin tehtävä: työskennellä "Sosiaalinen media" -projektissa.
Oppitunnin tulos: Saimme päätökseen "Sosiaalinen media" -projektin, lisäsimme uusia toimintoja "Strom viewer"- ja "Guess the flag" -projekteihin.
Päivä neljä
Valmiiden projektien yhdistäminen ja "Flag Viewer" -projektin luominen
- Uuden projektin kuvaus ja toiminnallisuus
- Luomme projektin, jossa käytetään kaikkia projekteista 1-3 käsiteltyjä aiheita
- "Flag viewer" -projektin testaus ja viimeistely
Oppitunnin tehtävä: työskennellä Flag Viewer -projektissa.
Oppitunnin tulos: loi Flag viewer -projektin.
6. moduuli
Päivän ensimmäinen projekti "Helppo selain" - 1
- Kuvaus ja uudessa hankkeessa toteutetut tehtävät
- Uuden projektin luominen XCodessa
- Esittelyssä WKWebView
- Ladataan sivua
Oppitunnin tehtävä: työskentele "Helppo selain" -projektissa.
Oppitunnin tulos: on osa ”Easy browser” -projektia.
Toinen päivä
Projekti "Helppo selain" - 2
- Sivuston valinta
- Sivun avaaminen
- Lataa edistymisen seurantatehtävä
- Etenemispalkin UIProgressView käyttö
Oppitunnin tehtävä: työskentele "Helppo selain" -projektissa.
Oppitunnin tulos: tuli osaksi ”Easy browser” -projektia, täydensi projektia latausprosessin indikaattorilla.
Kolmas päivä
Projekti "Helppo selain" - 3
- Virheen korjaus,
- Lähdekoodin käsittely, refaktorointi
- Projektin lisätehtävät
- Projektin viimeistely, keskustelu tuloksista
- Projektin esittely luokassa
Oppitunnin tehtävä: työskennellä "Easy browser" -projektissa - testaus, virheenkorjaus, koodin muokkaus.
Oppitunnin tulos: Olemme saaneet päätökseen "Easy browser" -projektin.
Päivä neljä
Projekti "Word Scramble" ("Peli sanoilla") - 1
- Kuvaus uudesta hankkeesta ja siinä toteutetuista tehtävistä
- Uuden projektin luominen XCodessa
- Projektiliittymän luominen
Oppitunnin tehtävä: työskentelee "Word Scramble" -projektin parissa.
Oppitunnin tulos: Aloitimme uuden projektin luomisen, loimme käyttöliittymän "Word Scramble" -projektille.
7. moduuli
Ensimmäinen päivä
Projekti "Word Scramble" (("Peli sanoilla" - 2
- Tiedoston lukeminen levyltä
- Pelilogiikan kirjoittaminen
- Pyydä vastaus (UIAlertController)
Oppitunnin tehtävä: "Word Scramble" -projektin parissa työskenteleminen - pelilogiikan kirjoittaminen.
Oppitunnin tulos: oli osa "Word Scramble" -projektia.
Toinen päivä
Projekti "Word Scramble" ("Peli sanoilla") - 3
- Jatkamme pelilogiikan kirjoittamista
- Tarkistetaan käyttäjän vastausta
- Näytetään virheet ja väärät vastaukset
- Projektin lisätehtävät
Oppitunnin tehtävä: työskentelee "Word Scramble" -projektin parissa.
Oppitunnin tulos: Saimme päätökseen "Word Scramble" -projektin luomisen.
Kolmas päivä
Projekti "Auto Layout" - 1
- Uusi projekti "Arvaa lippu" -projektin muunnelmana oikean näytön varmistamiseksi kaikissa laitteissa
- Työskentely käyttöliittymän kanssa
- Erillinen testiprojekti käyttöliittymän luomiseen koodilla
Oppitunnin tehtävä: työskentele "Auto Layout" -projektin käyttöliittymässä.
Oppitunnin tulos: viimeisteli "Auto Layout" -projektin käyttöliittymän, määritti projektin oikean näytön eri laitteissa.
Päivä neljä
Projekti "Auto Layout" - 2
- Työskentely rajoitusten ja ankkurien kanssa
- Projektin lisätehtävät
- Lopputestaus ja projektin viimeistely
- Keskustelu valmistuneista projekteista, hankkeiden esittely
- Tietojen ja taitojen kehittämisen mahdollisuudet ohjelmoinnin, kehityspolun ja koulutuksen alalla.
Oppitunnin tehtävä: työskentele "Auto Layout" -projektissa.
Oppitunnin tulos: viimeisteli "Auto Layout" -projektin luomisen ja summasi kurssin tulokset.