Ohjelmointi pienimmille - kurssi 60 000 ruplaa. Coddy School of Programming for Children, koulutus 10 moduulia (kk)
Miscellanea / / December 03, 2023
Kesto: alkaen 10 moduulia (kk), alkaen 80 tuntia*.
Muoto: yksilö- ja ryhmätunnit, offline ja online (reaaliaikainen).
Lasten määrä: 1-6.
alkaen 750 hieroa/tunti verkkoryhmässä,
alkaen 850 hieroa/tunti offline-ryhmässä,
alkaen 1050 ruplaa/tunti erikseen verkossa,
alkaen 1980 hieroa/tunti erikseen offline-tilassa.
Uskotko, että kolmivuotias lapsi osaa ohjelmoida ja oppia luomaan omia pelejä ennen lukemista? Helposti!
Jos lapsesi pyytää jatkuvasti älypuhelintasi leikkimään, älä rajoita hänen kiinnostuksensa. Parempi ilmoittaa hänet ohjelmointikurssille ja antaa hänen kirjoittaa pelejä itse.
On aika lopettaa videopelien pelkääminen – asiantuntijoiden mukaan ne eivät vain pilaa näköäsi ja luonnettasi, vaan ne voivat myös kehittää logiikkaa, abstraktia ajattelua, motorisia taitoja, mielikuvitusta ja muistia. Ne voivat myös avata lapselle oven korkean teknologian maailmaan.
Me CODDYlla uskomme, että pelikehitys on erinomainen tilaisuus muuttaa harrastus kehittäväksi toiminnaksi ja samalla valmistautua kouluun. Luomalla omia pelejä, jopa 4-6-vuotiaat lapset voivat helposti oppia ohjelmoimaan, ajattelemaan loogisesti ja työskentelemään ryhmässä.
Tunneillamme käytämme Scratchia - tämä on yksinkertainen ja ymmärrettävä ohjelmointiympäristö, joka on kehitetty legendaarisessa MIT: ssä erityisesti lapsille. Hän tekee oppimisprosessista hauskoja ja helppokäyttöisiä pienille.
Ohjelman luomiseen ei käytetä tavallista tekstikoodia, vaan visuaalista kieltä. Meille ei ole edes väliä, osaako lapsi lukea. Tablettien avulla luomme ohjelmia monivärisistä "palikoista" - vedämme ja yhdistämme ne, kuten Legossa. Tuloksena on oma pelisi, jota voit pelata heti ja jonka haluat todella esitellä vanhemmillesi.
Oppimisprosessin aikana lapset oppivat Scratchin liike- ja äänilohkoja, aakkosia, muotoja ja muotoja, keksivät dialogeja hahmoille sekä tutustuvat algoritmeihin ja sykleihin.
Jo ensimmäisellä oppitunnilla lapset luovat oman minipelinsä. Oppittuaan Scratch-ohjelmointikielen perusteet lapset alkavat työskennellä monitasoisen pelin parissa ja luoda omia projektejaan. Kurssin lopussa opiskelijat esittelevät ne ryhmälle.
Tunnilla hankitut taidot tarjoavat erinomaisen pohjan ohjelmoinnin jatko-opiskeluun. Ja "Ohjelmointi pienille" -kurssi on loistava tapa valmistautua kouluun. Se auttaa esikoululaista:
1. Esittele lapset yksinkertaisen ja helppokäyttöisen ohjelmoinnin maailmaan Scratch-kielellä.
2. Ohjaa lapsia kiinnostuksesta tietokonepelien pelaamiseen haluun luoda niitä ja kehittyä tulevaisuudessa IT-alalla.
Lapsi tarvitsee hyvin ladatun tabletin, johon on asennettu ohjelmat.
Kurssin opettaja:
"Minecraft: Johdatus tekoälyyn", "Unity 3D", "Frontend Developer: HTML/CSS/JavaScript-verkkosivustot", "Anime-tyyliin piirtäminen", "Ohjelmointi pienimmille", "Minecraft-ohjelmointi", "Design-ajattelu", "Botit Pythonissa", "Photoshop-graafinen suunnittelu", "Videobloggin"
Koulutus:
Lukuisia kursseja IT-taitojen parantamiseksi kansainvälisissä yrityksissä (Chatbot Hackathons, Prototyping tekoälyn alalla, IT-arkkitehtuuri jne.). Heilbronnin yliopisto, Heilbronn, Saksa (Master of Business Administration). Valko-Venäjän valtion talousyliopisto, Minsk, Valko-Venäjä (Master of Business Administration).
Kokea:
Hän harjoittaa asiakaskonsultointia lakijärjestelmissä, tilintarkastusratkaisujen järjestelmissä ja prosessiautomaatiossa, työskentelee IT: n innovatiivisella alalla ja start-up Saksassa kansainvälisessä yrityksessä.
Kiinnostuksen kohteet:
Henkilökohtainen kehitys, intohimo tiedon jakamiseen, verkostoituja, maailman avaaja, elämänsuunnittelija, urheiluaktivisti.
”Tänään koko maailma on yhteydessä toisiinsa: ihmiset, maat, taloudet, teknologiat jne. Ohjelmointi on tulevaisuuden avainosaamista. Se auttaa sinua ymmärtämään paremmin tulevaisuuden maailmaa, muokkaamaan sitä aktiivisesti ja olemaan innovatiivinen jäsen jännittävässä yhteiskunnassa ilman rajoja. Kyky koodata avaa loputtomasti ovia tulevaisuuteen lapsillemme tässä maailmassa ja tekee heistä uuden teknologian lähettiläitä."
Kurssin opettaja:
"Minecraft: Johdatus tekoälyyn", "Unity 3D", "Frontend Developer: HTML/CSS/JavaScript-verkkosivustot", "Anime-tyyliin piirtäminen", "Ohjelmointi pienimmille", "Minecraft-ohjelmointi", "Design-ajattelu", "Botit Pythonissa", "Photoshop-graafinen suunnittelu", "Videoblogi"
Koulutus:
Lukuisia kursseja IT-taitojen parantamiseksi kansainvälisissä yrityksissä (SAP, prosessiautomaatio, verkkokauppa). FOM University of Stuttgart, Stuttgart, Saksa (Master of Business Administration) Karaganda State Technical University, Karaganda, Kazakstan.
Kokea:
Menestyneen sähköisen verkkokaupan perustaja Saksassa, joka harjoittaa asiakkaiden konsultointia myyntiprosessien automatisoinnin alalla, työskentelee IT-myynnin alalla Saksassa kansainvälisesti yritykset.
Kiinnostuksen kohteet:
Matkustaminen, kalastus, urheilu, shakki.
I. Goethe sanoi: "Voit oppia vain mitä rakastat"
Kurssin opettaja:
"Peliohjelmointi Pythonissa", "Unity 3D", "Minecraft: Johdatus tekoälyyn", "Ohjelmointi pienimmille", "Mobiilipelien kehitys Androidille", "Ohjelmointi Minecraft"
Koulutus:
Moskovan valtionyliopiston mekaniikan ja matematiikan tiedekunnan opiskelija. M.V. Lomonosov, erikoisuus "Matematiikka".
Sertifioitu osallistuja Minecraft-ohjelmointikoulutusohjelmaan
Microsoft Certified Teacher Innovator -ohjelma
Kokea:
Hän on osallistunut useaan otteeseen lastenleirien järjestämiseen ja opastanut matematiikkaa toista vuotta. Sujuva C, C++, Pascal, Python.
Tietoja opettajasta:
Helppo kommunikoida, seurallinen, vastuullinen. Hän tapaa aina mielellään uusia ihmisiä ja osaa motivoida ihmistä kehittymään. Pitää tärkeänä löytää lähestymistapa jokaiseen opiskelijaan ja vanhempaan. Rakastaa aktiivista virkistystä, pitkiä kävelylenkkejä, urheilua ja matkustamista. Hän on kiinnostunut algoritmien ja tietorakenteiden sekä verkkoteknologioiden opiskelusta. Asettaa henkilökohtaisen kehityksen, hyödyllisten tietojen ja taitojen hankkimisen elämän prioriteetiksi.
”Annamalla lapselle mahdollisuuden tutustua ohjelmointiin jo varhaisessa iässä, opetamme hänelle tärkeimmät taidot: kyky analysoida mitä tapahtuu, rakentaa strategia, keskittyä tulokseen ja mikä tärkeintä, toimia. Kurssi "Ohjelmointi Minecraftissa" on yhdistelmä bisnestä ja huvia; koulutus tapahtuu suosikkipelissäsi, joka on tuttu. Prosessi ei jätä edes vanhempia välinpitämättömäksi!”
1. moduuli
Ensimmäinen päivä
Ohjelmoinnin johdatus.
− Esittelyssä ScratchJr
− Ohjelmoinnin käsitteen esittely
− Liikelohkon opiskelu ScratchJr: ssä
− Ensimmäisen minipelin "Eskimot" luominen
Käytännön tehtävä: Ensimmäisen minipelin ScratchJr "Happy Dancing" luominen
Toinen päivä
Työskentely editorin kanssa.
− Hahmolohkon opiskelu ScratchJr: ssä
− Omien hahmojen luomisen oppiminen editorissa
− Minipelin luominen omilla hahmoillasi ScratchJr: ssä
− Opettele hallitsemaan toimeenpanoa CodeMonkeyssa (SEQUENCING)
Käytännön tehtävä:Luo minipeli omilla hahmoillasi ScratchJr: ssä
Kolmas päivä
Työskentely äänien ja ajastimen kanssa.
− Äänilohkon ScratchJr oppiminen
− Keksimme hahmoille dialogeja
− Dialogien minipelien luominen ScratchJr: ssä
− Hallinnoi suorittajaa CodeMonkeyssa (ADV SEQUENCING)
Käytännön tehtävä: Dialogeja sisältävän minipelin luominen ScratchJr: ssä
Päivä neljä
Kierrä.
− Peitetyn materiaalin toisto
− Mikä on sykli?
− Toistimen opiskelu ScratchJr: ssä
− Minipelin "Cars" luominen ScratchJr: ssä
− Ohjaamme suorittajaa CodeMonkeyn silmukoilla (LOOPS)
Käytännön tehtävä: Minipelin "Cars" luominen ScratchJr: ssä
2. moduuli
Ensimmäinen päivä
Työskentely ajastimien ja tehosteiden kanssa.
− Peitetyn materiaalin toisto
− Ohjaamme suorittajaa CodeMonkeyn silmukoilla (ADV LOOPS)
− Oppii lisäämään tehosteita peliin
− Kuinka ajastin ja häivytys toimivat ScratchJr: ssä?
− Minipelin luominen ajastimella ja "Funny Alarm Clock" -tehosteilla ScratchJr: ssä
Käytännön tehtävä: Minipelin luominen ajastimella ja tehosteilla "Funny Alarm Clock" ScratchJr: ssä
Toinen päivä
Algoritmi.
− Peitetyn materiaalin toisto
− Mikä on algoritmi? Toteuttaja?
− Laadimme algoritmit esiintyjälle Bee-Botissa
− Minipelin "Underwater World" luominen ScratchJr: ssä
Käytännön tehtävä:Minipelin "Underwater World" luominen ScratchJr: ssä
Kolmas päivä
Vaihda kohtausten välillä.
− Peitetyn materiaalin toisto
− Oppiminen vaihtamaan kohtausten välillä
− Labyrintien kokoaminen esiintyjälle
− Minipelin "Labyrinth" luominen ScratchJr: ssä
Käytännön tehtävä: Minipelin "Maze" luominen ScratchJr: ssä
Päivä neljä
Oman projektin luominen.
− Peitetyn materiaalin toisto
− Minipelityyppien oppiminen
− Luo oma minipeliasetelmasi
− Oman minipelin kehittäminen ScratchJr: ssä oppimiesi lohkojen avulla
Käytännön tehtävä: Oman minipelin kehittäminen ScratchJr: ssä
3. moduuli
Ensimmäinen päivä
Tehokkaita ja tehottomia sarjoja.
− Moduulin 2 materiaalin toisto
− Lightbot-sovelluksen perustoimintojen oppiminen
− Tehokkaat ja tehottomat sekvenssit
− Algoritmien laatiminen esiintyjälle Lightbotissa
− Pelin "Fun Racing" luominen ScratchJr: ssä
Käytännön tehtävä: Algoritmien laatiminen esiintyjälle Lightbotissa, pelin ”Fun Races” luominen ScratchJr: ssä.
Toinen päivä
Menettelyt.
− Peitetyn materiaalin toisto
− Mitä ovat ohjelmoinnin menettelyt?
− Opetusmenetelmät Lightbotissa
− Algoritmien laatiminen sisäkkäisillä menettelyillä esiintyjille
Käytännön tehtävä: Algoritmien laatiminen sisäkkäisillä menettelyillä esiintyjille.
Kolmas päivä
Silmukat Lightbotissa.
− Peitetyn materiaalin toisto
− Silmukoiden käyttäminen Lightbotissa
− Algoritmien laatiminen sisäkkäisillä proseduureilla ja silmukoilla toteuttajille
Käytännön tehtävä: Algoritmien laatiminen sisäkkäisillä proseduureilla ja silmukoilla toteuttajille.
Päivä neljä
Salaus ohjelmoinnissa.
− Käsitellyn materiaalin tarkistaminen, läksyjen tarkistaminen
− Mitä salaus on? Yksityisyys, profiili?
− Nimesi salaus eri algoritmeilla
− Internetin ja sovellusten turvallisen käytön sääntöjen tutkiminen
− Pelin "Spy Chicken" luominen ScratchJr: ssä
Käytännön tehtävä: Nimesi salaaminen eri algoritmeilla, pelin "Spy Chicken" luominen ScratchJr: ssä
4. moduuli
Ensimmäinen päivä
Joukkueet.
− Moduulin 3 materiaalin toisto
− Pictomir-sovellusliittymään tutustuminen
− Mitä ovat komennot ohjelmoinnissa? Millaisia joukkueita siellä on?
− Käsikirjoitusten kirjoittaminen esiintyjälle Pictomirissa
− Pelin ”My Family” luominen ScratchJr: ssä
Käytännön tehtävä: Kirjoittaa käsikirjoituksia esiintyjille Pictomirissa, luoda peli "My Family" ScratchJr: ssä.
Toinen päivä
Silmukat ja toistimet PictoMirissä.
− Käsitellyn materiaalin tarkistaminen, läksyjen tarkistaminen
− Mihin syklejä ja toistimia tarvitaan?
− Käsikirjoitusten kirjoittaminen toistimilla Pictomirissa
− Pelin "When I Grow Up" luominen ScratchJr: ssä
Käytännön tehtävä: Skriptien kirjoittaminen toistimilla Pictomirissa, pelin ”When I Grow Up” luominen ScratchJr: ssä.
Kolmas päivä
Kuvat.
− Käsitellyn materiaalin tarkistaminen, läksyjen tarkistaminen
− Muotojen ja muotojen opiskelu
− Käsikirjoituksen kirjoittaminen esittäjän yksinkertaisten hahmojen piirtämiseen
− Peliharjoituksen "Shapes" luominen ScratchJr: ssä
Käytännön tehtävä: Skriptien kirjoittaminen esiintyjän yksinkertaisten hahmojen piirtämiseen, harjoituspelin "Shapes" luominen ScratchJr: ssä
Päivä neljä
Kirjaimet.
− Käsitellyn materiaalin tarkistaminen, läksyjen tarkistaminen
− Johdatus aakkosiin
− Käsikirjoituksen kirjoittaminen esittäjän kirjainten piirtämiseen Pictomir-ohjelmassa
− Projektin luominen ScratchJr: ssä "My name"
Käytännön tehtävä: Käsikirjoitusten kirjoittaminen esiintyjän kirjaimien piirtämiseen Pictomir-ohjelmassa, projektin luominen ScratchJr: ssä "My
5. moduuli
Ensimmäinen päivä
Logiikkaa ja kekseliäisyyttä ohjelmoinnissa.
− Moduulin 4 materiaalin toisto
− Loogisten taitojen kehittäminen
− Pulmien ratkaiseminen skriptien avulla Pictomirissa
− Minipelin ScratchJr "Find the Number" luominen.
Käytännön tehtävä: Ratkaise pulmia skripteillä Pictomirissa, luo ScratchJr-minipeli "Find the Number".
Toinen päivä
Komennot ohjelmoinnissa.
− Käsitellyn materiaalin tarkistaminen, läksyjen tarkistaminen
− Johdatus yksinkertaisiin englanninkielisiin komentoihin
− Minipelin "Snake" luominen ScratchJr: ssä
Käytännön tehtävä: Algoritmien laatiminen esiintyjille, minipelin "Snake" luominen ScratchJr: ssä
Kolmas päivä
Ohjelmoinnin ehdot.
− Käsitellyn materiaalin tarkistaminen, läksyjen tarkistaminen
− Mitkä ovat ohjelmoinnin ehdot?
− Minipelin luominen ehdoin ScratchJr: ssä
Käytännön tehtävä: Algoritmien laatiminen esiintyjille, minipelin luominen ehdoin Scratch Jr: ssä
Päivä neljä
Numerot ohjelmoinnissa.
− Käsitellyn materiaalin tarkistaminen, läksyjen tarkistaminen
− Mitä ovat numerot? Miksi niitä tarvitaan ohjelmoinnissa?
− Minipelin "Counting" luominen ScratchJr: ssä
Käytännön tehtävä: Työskentely korttien kanssa, työskennellään minipelissä "Counting" ScratchJr-sovelluksessa
6. moduuli
Ensimmäinen päivä
Algoritmit ja toteuttajat.
− Käsitellyn materiaalin tarkistaminen, läksyjen tarkistaminen
− Johdatus CODDY-, FixTheFactory- ja LearnCode-sovellusliittymiin (SEQUENCES I)
− Algoritmien käyttäminen CODDYssa, FixTheFactoryssa ja LearnCodessa (SEQUENCES I)
− Algoritmien laatiminen esiintyjille
Käytännön tehtävä: Algoritmien laatiminen suorittajaohjelmointiin CODDYssä, FixTheFactoryssa ja LearnCodessa.
Toinen päivä
ehdot.
− Käsitellyn materiaalin tarkistaminen, läksyjen tarkistaminen
− Mikä on ohjelmoinnin ehto?
− Esiintyjän ohjelmointi LearnCodessa (CONDITIONS)
− Työskentely FixTheFactory-sovelluksessa
Käytännön tehtävä: Algoritmien laatiminen suorittajaohjelmointiin CODDYssä, FixTheFactoryssa ja LearnCodessa.
Kolmas päivä
Tehokkaat sekvenssit.
− Käsitellyn materiaalin tarkistaminen, läksyjen tarkistaminen
− Tehokkaan ja tehottoman sekvenssin toisto
− Esiintyjän ohjelmointi LearnCodessa (SEQUENCES II)
− Työskentely FixTheFactory-sovelluksessa
Käytännön tehtävä: Algoritmien laatiminen suorittajaohjelmointiin CODDYssä, FixTheFactoryssa ja LearnCodessa.
Päivä neljä
Pyörät ja silmukka.
− Käsitellyn materiaalin tarkistaminen, läksyjen tarkistaminen
− Syklien ja menettelyjen käsitteiden toistaminen
− Konseptin vahvistaminen LearnCode-sovelluksessa (ALGORITHIT)
− Työskentely FixTheFactory-sovelluksessa
Käytännön tehtävä: Algoritmien laatiminen suorittajaohjelmointiin CODDYssä, FixTheFactoryssa ja LearnCodessa.
7. moduuli
Ensimmäinen päivä
Ensimmäinen tutustuminen tietokoneeseen.
− Käsitellyn materiaalin tarkistaminen, läksyjen tarkistaminen
− Mikä on tietokone? Mitä varten se on?
− Opi ohjaamaan tietokoneen hiirtä Code.orgissa
Käytännön tehtävä: Harjoitusten tekeminen Code.orgissa
Toinen päivä
Labyrintti: Järjestys.
− Käsitellyn materiaalin tarkistaminen, läksyjen tarkistaminen
− Opiskeluohjeita, työskentely tiimien kanssa
− Oppiminen luomaan jaksoja Code.orgissa
Käytännön tehtävä: Sekvensointi osoitteessa Code.org.
Kolmas päivä
Jaksot 2.
− Käsitellyn materiaalin tarkistaminen, läksyjen tarkistaminen
− Tapaa valmistelija osoitteessa Code.org
− Käsikirjoitusten kirjoittaminen taiteilijoille hahmojen piirtämiseen
Käytännön tehtävä: Kirjoittaa käsikirjoituksia esiintyjille Code.orgissa
Päivä neljä
Labyrintti: Virheenkorjaus.
− Käsitellyn materiaalin tarkistaminen, läksyjen tarkistaminen
− Mitä on virheenkorjaus?
− Oppiminen korjaamaan kirjoitettuja jaksoja Code.orgissa.
Käytännön tehtävä: Virheenkorjaussekvenssit Code.orgissa.
8. moduuli
Ensimmäinen päivä
Silmukoita.
− Käsitellyn materiaalin tarkistaminen, läksyjen tarkistaminen
− Näppäimistön käytön opettelu
− Silmukan tutkiminen Code.orgissa
− Skriptien kirjoittaminen silmukoilla Code.orgissa
Käytännön tehtävä: Skriptien kirjoittaminen silmukoilla osoitteessa Code.org
Toinen päivä
Silmukka 2.
− Käsitellyn materiaalin tarkistaminen, läksyjen tarkistaminen
− Tutkittavan aiheen "silmukka" vahvistaminen
− Skriptien kirjoittaminen silmukoilla Code.orgissa
Käytännön tehtävä: Skriptien kirjoittaminen silmukoilla osoitteessa Code.org
Kolmas päivä
Tapahtumat.
− Käsitellyn materiaalin tarkistaminen, läksyjen tarkistaminen
− Mitä tapahtumia ohjelmoinnissa on?
− Skriptien kirjoittaminen tapahtumista Code.orgissa
Käytännön tehtävä: Tapahtumaskriptien kirjoittaminen Code.orgissa
Päivä neljä
Projektin luominen Code.orgissa.
− Käsitellyn materiaalin tarkistaminen, läksyjen tarkistaminen
− Hankkeen ulkoasun kehittäminen paperiarkeille
− Skriptien kirjoittaminen kuvien piirtämiseen Code.orgissa
Käytännön tehtävä: Projektin luominen Code.orgissa
9. moduuli
Ensimmäinen päivä
Estä ohjelmointi CodeMonkeyssa.
− Peitetyn materiaalin toisto
− CodeMonkey-käyttöliittymän (Beaver) esittely
− Oppimislohkoohjelmointi CodeMonkeyssa (1-12)
− Kirjoitamme käsikirjoituksia esiintyjälle, autamme majavaa rakentamaan padon
Käytännön tehtävä: Skriptien kirjoittaminen toimeenpanijalle CodeMonkeyssa
Toinen päivä
Tutustutaanpa englanninkielisiin komentoihin.
− Käsitellyn materiaalin tarkistaminen, läksyjen tarkistaminen
− Johdatus CodeMonkey-käyttöliittymään (Monkey)
− Yksinkertaisten englanninkielisten komentojen oppiminen CodeMonkeyssa (1-10)
− Kirjoitamme käsikirjoituksia esiintyjälle, autamme apinaa keräämään banaaneja
Käytännön tehtävä: Komentosarjojen kirjoittaminen toimeenpanijalle CodeMonkeyssa
Kolmas päivä
Englanninkielisiin komentoihin tutustuminen 2.
− Käsitellyn materiaalin tarkistaminen, läksyjen tarkistaminen
− Yksinkertaisten englanninkielisten komentojen oppiminen CodeMonkeyssa (11-20)
− Kirjoitamme käsikirjoituksia esiintyjälle, autamme apinaa keräämään banaaneja
Käytännön tehtävä: Komentosarjojen kirjoittaminen toimeenpanijalle CodeMonkeyssa
Päivä neljä
Englanninkielisiin komentoihin tutustuminen 3.
− Käsitellyn materiaalin tarkistaminen, läksyjen tarkistaminen
− Yksinkertaisten englanninkielisten komentojen oppiminen CodeMonkeyssa (21-30)
− Kirjoitamme käsikirjoituksia esiintyjälle, autamme apinaa keräämään banaaneja
Käytännön tehtävä: Komentosarjojen kirjoittaminen toimeenpanijalle CodeMonkeyssa
10. moduuli
Ensimmäinen päivä
Monitasoisen pelin luominen.
− Peitetyn materiaalin toisto
– Mitä pelejä siellä on? Mitä tarinoita voit keksiä heille?
− Pelin juonen luominen, pelisuunnitelman kirjoittaminen
− Monitasoisen pelin luominen ScratchJr: ssä tietokoneella
− Menun ja ensimmäisen tason kehittäminen
Käytännön tehtävä: Valikon luominen ja pelin ensimmäinen taso.
Toinen päivä
Toisen ja kolmannen tason luominen.
− Kotitehtävien tarkistaminen
− Scratch Jr: n monitasopelin työskentely jatkuu.
− Äänen ja efektien kehittäminen
− Toisen ja kolmannen tason luominen
Käytännön tehtävä: Pelin toisen ja kolmannen tason luominen.
Kolmas päivä
Neljännen ja viidennen tason luominen.
− Kotitehtävien tarkistaminen
− Työskentelen animaatioiden parissa ScratchJr: ssä
− Neljännen ja viidennen tason luominen
Käytännön tehtävä: Pelin neljännen ja viidennen tason luominen.
Päivä neljä
Projektin suojaus.
− Projektienne viimeistely
− Hahmokohtausten kehittäminen
− Viestintätaitojen kehittäminen, projektin esittelyn oppiminen ryhmälle
− Puolustaminen ja projektiesi esittely ryhmälle
Käytännön tehtävä: Projektien viimeistely ja esittely ryhmälle