Ohjelmointipelit Javassa - kurssi 42 000 hieroa. Coddy School of Programming for Children, koulutus 7 moduulia (kk)
Miscellanea / / December 03, 2023
Kesto: alkaen 7 moduulia (kk), alkaen 56 tuntia*.
Muoto: yksilö- ja ryhmätunnit, offline ja online (reaaliaikainen).
Lasten määrä: 1-8.
alkaen 750 hieroa/tunti verkkoryhmässä,
alkaen 850 hieroa/tunti offline-ryhmässä,
alkaen 1050 ruplaa/tunti erikseen verkossa,
alkaen 1980 hieroa/tunti erikseen offline-tilassa.
Java on yksi suosituimmista ohjelmointikielistä nykyään. Oracle väittää, että Javaa käyttää yli 3 miljardia laitetta.
Useimmat suuret yritykset käyttävät Javaa tavalla tai toisella. Tällä kielellä on monia sovellusalueita:
Java-sovellukset ovat universaaleja. Kerran kirjoitettu ja käännetty Java-koodi toimii taatusti useimmilla tunnetuilla alustoilla: Windows, Linux, macOS.
Javaa käytetään käytännössä kaikkialla: jos haluat nähdä, missä kieltä käytetään, sinun ei tarvitse mennä kauas, vain nappaa Android-puhelin - melkein kaikki sovellukset on kirjoitettu Java-kielellä!
Tuntien aikana lapsi oppii luomaan Java-sovelluksia käyttöliittymällä, kirjoittamaan oman pelin, joka Ohjelmointikielen yleisyys toimii kaikilla Windows-tietokoneilla, Macintosh-koneilla ja Linuxilla jakelu.
Suosittelemme "Ohjelmointi Java" -kurssia jokaiselle yli 10-vuotiaalle lapselle, koska tunneilla hän:
Kurssin päätyttyä jokainen opiskelija saa henkilökohtaisen todistuksen CODDYltä.
Kurssin opettaja:
"Pelien ohjelmointi Pythonissa", "Pelien luominen Roblox Studiossa", "Ohjelmointi JavaScriptissä", "Tietokonelukutaito", "Graafinen suunnittelu Photoshop", "Adobe Illustratorin perusteet", "Adobe Animaten animaation perusteet", "Pelien luominen Scratchilla", "Pelien ohjelmointi Javalla", "Digitaalinen taide: piirtäminen sisään" tabletti"
Kokea:
Hän työskenteli johtavana suunnittelijana ja videokuvaajana media-alalla yli 3 vuotta. Hän loi koulutusmateriaaleja CRM RegionSoftista, 1C: stä, AmoCRM: stä esimiehille ja oli mukana järjestelmänhallinnassa.
Tietojenkäsittelytieteen apulaisopettaja, on työskennellyt opettajana 6-16-vuotiaiden lasten ohjelmointikoulussa yli 2 vuotta. Hän opetti ohjelmointikieliä Python, Java, JavaScript ja Pascal.
Portfolio:
linkki ( https://coddyschool.com/upload/files/subbotina_portfolio.pdf)
Kiinnostuksen kohteet:
Hän nauttii fantastisten olentojen piirtämisestä. Rakastaa kirjojen lukemista, psykologiaa ja urheilua.
Hän on kiinnostunut arthouse-elokuvasta, klassisesta ranskalaisesta kirjallisuudesta ja ohjelmointikielistä.
Hän opiskelee 3D-mallinnustekniikoita ja saa inspiraationsa Pixar-animaatiosta.
”Ohjelmointi on taito, josta on tulossa perustason 2000-luvulla. Coddy on mahtava lapsille mahdollisuus jo pienestä pitäen pysyä ajan tasalla.”
Kurssin opettaja:
"Unity 3D", "Peliohjelmointi Javalla", "2D- ja 3D-pelien luominen C#:lla"
Koulutus:
Innopoliksen yliopisto, erikoisala "Tietokoneet".
Kokea:
Hän oli pienestä pitäen kiinnostunut pelien kehittämisestä ja on luonut omia sovelluksiaan ja pelejään 2 vuoden ajan.
Hänellä on monen vuoden kokemus ohjelmoinnista ja lasten kanssa työskentelystä.
Kiinnostuksen kohteet:
Harrastuksia ovat pelien kehittäminen, lentopallo ja matematiikka.
"Pelien kehittäminen on tavallisiin sovelluksiin verrattuna vähemmän hyödyllistä yhteiskunnalle, mutta samalla monimutkaisempaa ja mielenkiintoisempaa."
Kurssin opettaja:
"Pelien ohjelmointi Pythonissa", "Chat-bottien kehittäminen Pythonissa yhdessä Moskovan valtionyliopiston tietojenkäsittelytieteen ja teknologian kompleksin kanssa. M.V. Lomonosov", "Google Assistantin sovelluksen kehittäminen", "Olympiadien ohjelmointi", "Botit päällä" Python", "Ohjelmointi Python3:ssa", "Pelikehitys C++", "Peliohjelmointi Javassa", "Englanti & Python"
Koulutus:
Innopoliksen yliopisto, kandidaatin tutkinto, Informatiikan ja tietojenkäsittelytieteen laitos.
Projektit:
Online-sovellus Fix My English ( https://fix-my-english-c6270.web.app/#/). ( https://fix-my-englishc6270.web.app/#/) Sen avulla voit nopeasti löytää ja korjata akateemisen kirjoitustyyliin liittyviä virheitä (esseitä, tutkintoja jne.).
Telegram-botti ( https://t.me/InnoMafiaBot) jotta mafiaklubi voi seurata pelitilastoja.
R2D2 robotin visualisointi ( https://github.com/Zener085/ROS_project), ohjataan Gazeboon perustuvalla näppäimistöllä.
Itseoppineet Python-opetusohjelmat ( https://github.com/Zeneriode/CoddyPython) (syntaksi, bottien kehitys Discordissa ja Telegramissa, pelikehitys Pygamessa ja Arcadessa) ja C++ ( https://github.com/Zeneriode/CoddyCpp) (vain kielen syntaksi).
Toteutus ( https://github.com/Zener085/Data-structures-and-Algorithms) suosittuja algoritmeja ja tietorakenteita.
Kiinnostuksen kohteet:
Hän on kiinnostunut Python-ohjelmointikielestä, haluaa tulla tietotieteen asiantuntijaksi ja perustaa oman yrityksen. Kunnioita terveitä elämäntapoja, nauttii jalkapallosta ja uimisesta, eikä hänellä ole huonoja tapoja. Nuori ja kiltti, osaa motivoida, opettaa mielellään uusia asioita ja auttaa vaikeuksissa.
"Haluamansa saaminen ei aina ole ihmisestä kiinni. Työskentelemällä kovasti tavoitteen saavuttamiseksi hän kuitenkin lisää huomattavasti mahdollisuuksiaan saavuttaa se.
1. moduuli
Ensimmäinen päivä
Tuttavuus. Hello World Javassa cmd: stä
− Vakio-I/O-virrat Javassa
− Käsite muuttuja, tyypit, yksi-, binääri-, kolmioperaattorit
- Ehdot (jos-muuten)
− Ongelmanratkaisu
Käytännön tehtävä: Kirjoita ensimmäinen ohjelmasi Java-kielellä, suorita se komentorivin avulla. Tehtävän ratkaiseminen if-else-lauseiden toiminnan ymmärtämiseksi.
Oppitunnin tulos: perustiedot Javasta ja sen eroista muista ohjelmointikielistä.
Toinen päivä
Silmukat, ongelmanratkaisu
− Kotitehtävien analysointi, edellisen oppitunnin pääkohtien toisto
− Taulukot
− Silmukat (for, while, do-while)
− Silmukan prosessin ohjaaminen break and jatka -operaattoreiden avulla
− Ongelmanratkaisu
Käytännön tehtävä: ratkaista ongelmia for, while, do-while, taulukoiden, jatkuu, katko, if-else toimintaperiaatteiden ymmärtämisessä.
Oppitunnin tulos: for, while -periaatteiden ymmärtäminen. tehdä, kun.
Kolmas päivä
Funktiot, rekursio
− Kotitehtävien analysointi, edellisten oppituntien pääkohtien toisto
− Toiminnot
− Rekursio- ja kutsupino
− Ongelmanratkaisu
Käytännön tehtävä: ongelmien ratkaiseminen funktion, rekursion, for, while, do-while, toimintaperiaatteiden ymmärtämiseksi.
Oppitunnin tulos: funktion toiminnan ja kutsupinon periaatteiden ymmärtäminen.
Päivä neljä
OOP (olio-ohjelmointi)
− Kotitehtävien analysointi, edellisten oppituntien pääkohtien toisto
− OOP: n perusperiaatteet (polymorfismi, kapselointi, perintö), Java-paketit
− Kirjoitamme Java-luokan Person, Animal
Käytännön tehtävä: OOP: n teoreettisen tiedon soveltaminen käytännössä, Java-luokan kirjoittaminen Person, Animal - niiden päämenetelmien ja ominaisuuksien toteuttaminen.
Oppitunnin tulos: OOP-käsitteiden tuntemus.
2. moduuli
Ensimmäinen päivä
Java Swing
− Ensimmäisen moduulin pääkohtien toisto
− Alustat GUI-sovellusten kirjoittamiseen JavaScriptillä: Java AWT, Swing, JavaFX
− Oman GUI-sovelluksen kirjoittaminen käyttämällä JButton, JLabel, JCheckBox...
− Kirjoitamme oman pelimme Javalla
Käytännön tehtävä: Kirjoita ensimmäinen GUI-sovelluksesi Java-kielellä, kirjoita painikkeen napsautuskäsittelijä. Keksi teema omalle pelillesi ja aloita sen kehittäminen.
Oppitunnin tulos: rajapinnan rakentamisen pääkomponenttien tuntemus. Ensimmäiset koodirivit omalle pelillesi.
Toinen päivä
Javan perustietorakenteet
- Javan vakioluokat (List, ArrayList, LinkedList, Random, File, Math, Pino)
− Jatkamme oman pelimme kirjoittamista Javalla
Käytännön tehtävä: ratkaistaessamme luetteloongelmia, jatkamme oman pelimme kirjoittamista.
Oppitunnin tulos: Javan perustietorakenteiden tuntemus.
Kolmas päivä
Oma peli Javalla
− Jatkamme oman pelimme kirjoittamista Javalla
− Poikkeukset Javassa
Käytännön tehtävä: Kirjoita ohjelma, joka käsittelee joitakin poikkeuksia. Jatkamme oman pelimme kirjoittamista.
Oppitunnin tulos: poikkeuksen ymmärtäminen Javassa.
Päivä neljä
Oma pelisi JavaScriptissä
− Lisäämme oman pelimme Javaan
Käytännön tehtävä: oman pelisi parantaminen
Oppitunnin tulos: valmis peli Javalla.