Ohjelmointi Scratchilla - kurssi 18 000 hieroa. GeekBrainsista, koulutus 4 kuukautta, päivämäärä 30.11.2023.
Miscellanea / / December 02, 2023
Kurssi on ensimmäinen askel kohti haluttua ammattia. Oppilaat kokeilevat käsiään Scratch-visuaalisessa ohjelmointiympäristössä ja katsovat, pitävätkö he kehittymisestä. Ohjelma rakentuu kokonaan harjoitteluun: tehtävät jokaisen oppitunnin jälkeen, lopputyö ja jatkuva palaute opettajalta. Näet, että lapset voivat kehittyä myös tietokonetta käyttäessään.
Moduuli 1: Esittelyssä Scratch
Oppitunti 1
Johdatus ohjelmoinnin maailmaan
Selvitetään, keitä ohjelmoijat ovat ja mitä he tekevät. Tutustutaan Scratch-kehitysympäristöön ja käsitteisiin "algoritmi", "ohjelma", "ohjelmointikieli".
Tulos: ensimmäinen projekti, jossa on useita taustoja ja hahmoja.
Oppitunti 2
Sukella ohjelmoinnin maailmaan
Katsotaanpa, mistä sarjakuva- tai Scratch-peli koostuu. Työstetään sankarin ulkonäköä ja tutustutaan koordinaatteihin.
Tulos: ensimmäinen ohjelma. Lapsi antaa hahmoilleen lähtöasennon ja muuttaa ulkonäköään.
Moduuli 2: Animaatio
Oppitunti 3
Sankarien tapaaminen
Selvitetään, kuinka hahmot voivat olla vuorovaikutuksessa. Tutustutaan "lähetä viesti" -komentoon ja vastaukseen siihen. Tutkimme algoritmien tyyppejä (lineaarisia ja syklisiä) ja merkkien liikekomentoja.
Tulos: projekti, jossa lapsi ohjelmoi hahmon liikkumaan ja kommunikoimaan.
Oppitunti 4
piirrän itse
Luomme oman hahmomme Scratchissa, opimme lataamaan hahmoja Internetistä ja ulkoisista editoijista. Katsotaanpa eroja rasteri- ja vektorigrafiikan välillä.
Tulos: projekti, jossa on itsenäisesti luotuja tai Internetistä ladattuja hahmoja.
Oppitunti 5
Tapaa ensimmäinen sarjakuvani
Katsotaanpa "ehdollisen operaattorin" käsitettä ja tutustutaan kosketuslohkoihin.
Tulos: ensimmäinen animoitu sarjakuva, jossa on hahmojen vuorovaikutusta.
Oppitunti 6
Väliesitys
Opimme esittelemään projektejamme mielenkiintoisella ja elävällä tavalla.
Tulos: sarjakuvan esittely ryhmälle.
Moduuli 3: Pelin luominen
Oppitunti 7
Tein sarjakuvan, haluan pelin
Tarkastellaan tarkemmin koordinaatteja: tarkastellaan asteita, suunnan käännöksiä ja koordinaattien muutoksia.
Tulos: lapsi luo peliprojektin ja ohjelmoi hahmoohjaimia.
Oppitunti 8
Painovoima ja esteet
Opitaanpa "painovoiman" käsite ja opetetaan hahmo hyppäämään. Tutkitaan toista sykliä - "toista kunnes". Tehdään pelistä rajallinen - ohjelmoimme tappion.
Tulos: peliprojekti, jossa on hallittavissa oleva hahmo ja esteitä, joita on vältettävä.
Oppitunti 9
Pisteytys
Tutustutaan muuttujiin ja satunnaislukuihin sekä lisätään peliin myös pistelaskuri.
Tulos: peliprojekti pistelaskurilla.
Oppitunti 10
Työskentely ajan kanssa
Opitaan luomaan ajastin ja lisäämään elämiä peliin.
Harjoitus: ajastimen lisääminen peliin.
Oppitunti 11
Chatbot
Opitaan tekemään pelistä interaktiivinen. Tutustutaan "kysy ja odota" -komentoon.
Tulos: projekti chatbotin kanssa.
Oppitunti 12
Luettelot. Tee chatbotista monimutkaisempi
Tutustutaan listoihin ja tutkitaan niiden eroja muuttujasta.
Tulos: hienostunut chatbot.
Oppitunti 13
Lisätty todellisuus
Tutustutaan "lisätyn todellisuuden" käsitteeseen ja opitaan työskentelemään äänien kanssa pelissä.
Tulos: peliprojekti lisätyn todellisuuden elementeillä ja äänitehosteilla.
Moduuli 4: Loppuprojekti
Oppitunti 14
Hankkeen kehittämisen aloitus
Aloitamme työskentelyn loppuprojektien parissa: mietimme konseptia läpi, lisäämme taustan ja hahmot ja työskentelemme pelin suunnittelun parissa.
Tulos: luonnos lopputyöstä tilaustyönä.
Oppitunti 15
Lopputyön hienosäätö
Kaverit lopettavat projektiensa työskentelyn - he ohjelmoivat hahmot pelilogiikan mukaisesti.
Tulos: valmis lopputyö - peli, jonka lapsi keksi ja toteutti itsenäisesti.
Oppitunti 16
Esittely
Esittelemme lopputyön - itse tekemämme pelin.
Tulos: lapsi puolusti lopputyötään.