Suunnitteluajattelu - kurssi 30 000 hieroa. Coddy School of Programming for Children, koulutus 5 moduulia (kk)
Miscellanea / / December 01, 2023
Ikä: 4,5-8 vuotta
Taso: aloittelijoille.
Kesto: alkaen 5 moduulia (kk), alkaen 40 tuntia*.
Muoto: yksilö- ja ryhmätunnit, offline ja online (reaaliaikainen).
Lasten määrä: 1-6.
Hinta:
alkaen 750 hieroa/tunti verkkoryhmässä,
alkaen 850 hieroa/tunti offline-ryhmässä,
alkaen 1050 ruplaa/tunti erikseen verkossa,
alkaen 1980 hieroa/tunti erikseen offline-tilassa.
Termi design-ajattelu tai DesignThinking sai alkunsa Stanfordista useita vuosia sitten ja siitä tuli nopeasti suosittu suunnittelijoiden keskuudessa ympäri maailmaa.
"Design" tarkoittaa uusien, alkuperäisten ja epätavallisten tuotteiden suunnittelua ja luomista. Luova ajattelu on aina tämän prosessin ytimessä. Mutta suunnittelija, kuten taiteilija, ei voi hylätä projekteja odottaessaan inspiraatiota - moderni maailma vaatii häneltä jatkuvasti uusia ideoita.
Jotta aivot voisivat toimia ja alkaa tuottaa ideoita, ne on kytkettävä päälle. Suunnitteluajattelumenetelmä auttaa tähän - ainutlaatuinen lähestymistapa ongelmanratkaisuun, jonka avulla voit säännöllisesti keksiä uusia ratkaisuja, jotka keskittyvät ihmisten tarpeisiin. Toisin sanoen suunnitteluajatteluteknologiat auttavat löytämään mahdollisimman monta mahdollista ratkaisua ongelmaan ja valitsemaan niistä optimaalisin.
Suunnitteluajattelua lapsille
Tarvitsevatko lapset suunnitteluajattelua? Onko heissä tarpeen kehittää luovuutta ja opettaa heille luovaa lähestymistapaa ongelmien ratkaisemiseen? Koulumme lapsille suunnatun muotoiluajattelukurssin opettajat uskovat, että nämä taidot ovat välttämättömiä jatkuvasti muuttuvassa maailmassamme. Kyky pohtia tavallista näkemystäsi asioista, löytää nopeasti suuntasi ja löytää odottamaton tapa ulos tilanteesta koulussa ja kotona on valtava etu, etkö olisi samaa mieltä?
Suunnitteluajattelun oppimisprosessissa lapset tutustuvat sen perusperiaatteisiin:
1. Empatia. Tunnilla opimme ymmärtämään kohdeyleisön arvoja ja tarpeita, katsomaan maailmaa heidän silmiensä kautta, ajattelemaan ilman malleja ja vastustamaan jo tunnettuja malleja.
2. Keskittyminen. Päätyökalumme ovat tiedon analysointi, pääasiallisen korostaminen ja todellisiin tarpeisiin keskittyminen.
3. Idea. Luomme ideoita aivoriihimuodossa, jonka aikana opimme toimimaan tiiminä, poimimaan ja kehittämään toistemme ideoita sekä yhteistyötä.
4. Prototyyppien tekeminen. Luomme tunneilla prototyyppejä tietotekniikkaan liittyvistä tuotteista: peleistä, verkkosivuista, mobiilisovelluksista.
5. Testaus. Testaamme jokaista prototyyppiä käytännössä: saamme palautetta oikeilta ihmisiltä ja käsittelemme tulokset.
6. Esittely. Opimme esittelemään ja puolustamaan ratkaisujamme, kertomaan tarinoita projektin luomisesta ja jakamaan kokemuksia.
Suosittelemme, että kaikki koodaajat iästä riippumatta suorittavat Moskovassa lapsille suunnatun Design Thinking -kurssin ennen ohjelmointiopintoja.
Kurssin päätyttyä jokainen lapsi:
- oppia luovasti tulkitsemaan ja ajattelemaan uudelleen tavallista näkemystä asioista ja tehtävistä;
- näyttää yksilöllisyytensä, luovat kykynsä, vahvuutensa ja heikkoutensa;
- hänellä on mahdollisuus kehittää itsenäisyyttä ja oppia tekemään päätöksiä;
- opiskelevat tietotekniikan perusteita soveltaen suunnitteluajattelun työkaluja omissa IT-projekteissaan;
- ymmärtää, mistä pelien/verkkosivustojen/mobiilisovellusten luontiprosessi koostuu;
- luo prototyypin, joka voidaan myöhemmin herättää henkiin ja josta tulee mahdollisesti lupaava startup.
Kurssin päätyttyä jokainen opiskelija saa henkilökohtaisen todistuksen CODDYltä
11
kurssitKurssin opettaja:
"Minecraft: Johdatus tekoälyyn", "Unity 3D", "Frontend Developer: HTML/CSS/JavaScript-verkkosivustot", "Anime-tyyliin piirtäminen", "Ohjelmointi pienimmille", "Minecraft-ohjelmointi", "Design-ajattelu", "Botit Pythonissa", "Photoshop-graafinen suunnittelu", "Videobloggin"
Koulutus:
Lukuisia kursseja IT-taitojen parantamiseksi kansainvälisissä yrityksissä (Chatbot Hackathons, Prototyping tekoälyn alalla, IT-arkkitehtuuri jne.). Heilbronnin yliopisto, Heilbronn, Saksa (Master of Business Administration). Valko-Venäjän valtion talousyliopisto, Minsk, Valko-Venäjä (Master of Business Administration).
Kokea:
Hän harjoittaa asiakaskonsultointia lakijärjestelmissä, tilintarkastusratkaisujen järjestelmissä ja prosessiautomaatiossa, työskentelee IT: n innovatiivisella alalla ja start-up Saksassa kansainvälisessä yrityksessä.
Kiinnostuksen kohteet:
Henkilökohtainen kehitys, intohimo tiedon jakamiseen, verkostoituja, maailman avaaja, elämänsuunnittelija, urheiluaktivisti.
”Tänään koko maailma on yhteydessä toisiinsa: ihmiset, maat, taloudet, teknologiat jne. Ohjelmointi on tulevaisuuden avainosaamista. Se auttaa sinua ymmärtämään paremmin tulevaisuuden maailmaa, muokkaamaan sitä aktiivisesti ja olemaan innovatiivinen jäsen jännittävässä yhteiskunnassa ilman rajoja. Kyky koodata avaa loputtomasti ovia tulevaisuuteen lapsillemme tässä maailmassa ja tekee heistä uuden teknologian lähettiläitä."
9
kurssitKurssin opettaja:
"Minecraft: Johdatus tekoälyyn", "Unity 3D", "Frontend Developer: HTML/CSS/JavaScript-verkkosivustot", "Anime-tyyliin piirtäminen", "Ohjelmointi pienimmille", "Minecraft-ohjelmointi", "Design-ajattelu", "Botit Pythonissa", "Photoshop-graafinen suunnittelu", "Videoblogi"
Koulutus:
Lukuisia kursseja IT-taitojen parantamiseksi kansainvälisissä yrityksissä (SAP, prosessiautomaatio, verkkokauppa). FOM University of Stuttgart, Stuttgart, Saksa (Master of Business Administration) Karaganda State Technical University, Karaganda, Kazakstan.
Kokea:
Menestyneen sähköisen verkkokaupan perustaja Saksassa, joka harjoittaa asiakkaiden konsultointia myyntiprosessien automatisoinnin alalla, työskentelee IT-myynnin alalla Saksassa kansainvälisesti yritykset.
Kiinnostuksen kohteet:
Matkustaminen, kalastus, urheilu, shakki.
I. Goethe sanoi: "Voit oppia vain mitä rakastat"
8
kurssitKurssin opettaja:
Piirustus "Anime"-tyyliin, "Animoidun interaktiivisen esityksen luominen", "Sketching", "Adobe Premiere Pro: ammattilainen videoeditointi", "Digitaalinen valokuvaus ja Photoshop", "Design-ajattelu", "Graafinen suunnittelu Photoshop", "Digitaide: piirustus tabletti"
Koulutus:
State University of Land Management, erikoisuus "Land Management", taidekoulu (DHSHI nro 11), akateeminen piirustuskurssi.
Kokea:
Lasten ja nuorten aloitteiden keskuksen opettaja-järjestäjä, luovan studion taiteilija-kuraattori, omaa lapsen kokonaisvaltaiseen kehittämiseen tähtääviä luovia ja henkilökohtaisia taitoja.
Kiinnostuksen kohteet:
Luovuus, luonto, ihminen.
”Luovuuden avulla voit katsoa maailmaa levein, selkein silmin, löytää siitä kauneutta, huomata mikä on muille näkymätöntä ja luoda jotain uutta, ainutlaatuista. Ja on hienoa, kun luovuus ei ole vain harrastus, vaan myös ammatti."
1. moduuli. Pelin luominen. Johdatus muotoiluajattelun käsitteeseen.
Ensimmäinen oppitunti
Tuttavuus. Joukkueenrakennus peli. Logiikka pelit.
- Puhepelit (kehittää lukutaitoa, laajentaa sanastoa, ymmärtää sanan semanttinen rakenne);
- Graafinen (kehittää käden pieniä lihaksia, kehittää kuulo- ja visuaalisia analysaattoreita, tila- ja määrällistä suuntausta);
- Matemaattinen (parantaa mielenlaskentaa, yksinkertaisimmat "temppu" -tehtävät kehittävät loogista ajattelua);
- Yhdistyspelit.
- Muotoiluajattelun vaiheiden opiskelu. "Empatian" käsitteen analyysi
Käytännön tehtävät: "ongelmien" luominen ja niiden "ratkaisun" oppiminen.
Toinen oppitunti
Pelin ominaisuuksien tutkiminen.
- Pelitehtävät;
- Prototyyppi ja mikä on prototyyppi?;
- Luova ja omaperäinen lähestymistapa pelin/verkkosivuston/sovelluksen/hahmon/eläimen jne. luomiseen.
- Pelin prototyypin työskentely aloitetaan.
Käytännön tehtävät: Pelin nimen, päähenkilöiden, pelin kulun kehittäminen.
Kolmas oppitunti
Omien prototyyppien luominen.
- Pelitehtävät;
- Prototyyppien valmistuksen jatkaminen;
- Syvä tutkimus termistä empatia.
Käytännön tehtävät: Prototyypin luominen paperille "Ladataan" ja "Päävalikko"-näytöistä.
Neljäs oppitunti
Prototyypin luominen "Tasot"-näytön paperille.
- Iteraatiot ja tarkennukset:
- Käytettävissä olevien työkalujen käyttö projektin visuaaliseen toteuttamiseen.
Käytännön tehtävät: Prototyypin luominen paperille "Tasot"-näytöistä.
2. moduuli. Pelin luominen jatkui.
Ensimmäinen oppitunti
Jatkamme pelimme luomista.
- Luova lämmittely. Pelit mielikuvituksen ja huomion kehittämiseen.
- Diojen latausohjelman opiskelu.
- Ohjelman käytännön käyttö.
Käytännön tehtävät: työskentely ohjelmassa jo luotujen "diojen" kanssa
Toinen oppitunti
Jatkamme pelimme luomista.
- Luova lämmittely. Pelit mielikuvituksen ja huomion kehittämiseen.
- Eri pelien "asetusten" tyyppien tutkiminen
- Pelityyppien opiskelu niiden monimutkaisuuden mukaan.
Käytännön tehtävät: Prototyypin luominen paperille "Vaikeusasteen valinta" ja "Asetukset" -näytöstä
Kolmas oppitunti
Jatkamme pelimme luomista.
- Luova lämmittely. Pelit mielikuvituksen ja huomion kehittämiseen.
- "kauppojen" opiskelu eri peleissä.
- Käsitteiden "saavutukset", "palkinto", "voitto" tutkiminen.
Käytännön tehtävät: Prototyypin luominen paperille "Saavutukset" ja "Kauppa"-näytöistä
Neljäs oppitunti
Jatkamme pelimme luomista.
- Luova lämmittely. Pelit mielikuvituksen ja huomion kehittämiseen.
- "Mitä tasoja siellä voi olla?"
- "Oletko unohtanut kuinka työskennellä ohjelmassa?"
Käytännön tehtävät: Prototyypin luominen itse pelin tason 1 paperille. Ladataan kaikki "diat" ohjelmaan.
Ensimmäisen pelisi esittely ystävillesi.
3. moduuli. Luo oma "tuotteesi" yksinkertaisen verkkosivuston muodossa.
Ensimmäinen oppitunti: Mitä haluan "myydä".
- Luova lämmittely. Pelit mielikuvituksen ja huomion kehittämiseen.
- Muistakaamme käsite "empatia".
- "myynnin" pääkohtien analyysi
- Mallimme toiveemme paperille.
- "Parhaan tuotteen" valinta.
Käytännön tehtävät: ”Tuote itse” -näytön luominen
Toinen oppitunti
Minun tuotteeni.
- Luova lämmittely. Pelit mielikuvituksen ja huomion kehittämiseen.
- Muistamme käsitteet "ongelma" ja sen "ratkaisu".
- Muodostamme "tuotteemme" ulkoiset ja sisäiset ominaisuudet.
Käytännön tehtävät: "Tuotteen ominaisuudet" -näytön luominen.
Kolmas oppitunti
Minun tuotteeni.
- Luova lämmittely. Pelit mielikuvituksen ja huomion kehittämiseen.
- "kuluttajan" käsitteen muodostuminen
- Tutkimalla kysymyksiä "miten, kenen, miksi" pitäisi ostaa "tuotteeni".
Käytännön tehtävät: "Kuka voi käyttää tuotettani" -näytön luominen
Neljäs oppitunti
Minun tuotteeni.
- Luova lämmittely. Pelit mielikuvituksen ja huomion kehittämiseen.
- "Tuotteen arvioinnin" käsitteen tutkimus.
- Opimme löytämään eroja "objektiivisten" ja "puoluellisten" arvioiden välillä.
Käytännön tehtävät: "Tuoteluokitus" -näytön luominen.
Ladataan kaikki "diat" ohjelmaan.
4. moduuli. Pelin "Labyrinth" luominen.
Ensimmäinen oppitunti
Uusi peli "Labyrinth".
- Luova lämmittely. Pelit mielikuvituksen ja huomion kehittämiseen.
- Muistetaan käsitteet "empatia" ja "ongelma".
- Muistetaan minkä tahansa pelin "komponentti".
Käytännön tehtävät: Keksi oma päähenkilösi. Luodaan siitä prototyyppi.
Toinen oppitunti
Uusi peli "Labyrinth".
- Luova lämmittely. Pelit mielikuvituksen ja huomion kehittämiseen.
- Analysoimme eri labyrintien vaihtoehtoja.
- Yritämme käydä läpi eri vaikeustasoisia labyrinttejä.
Käytännön tehtävät: Oman "yksinkertaisen labyrintin" luominen.
Kolmas oppitunti
Uusi peli "Labyrinth".
- Luova lämmittely. Pelit mielikuvituksen ja huomion kehittämiseen.
- Muistetaan "latausten" ja "valikoiden" tyypit.
Käytännön tehtävät: Pelien pääruutujen luominen - "Ladataan" ja "Valikko".
Neljäs oppitunti
Uusi peli "Labyrinth".
- Luova lämmittely. Pelit mielikuvituksen ja huomion kehittämiseen.
- Materiaalien jalostus.
- Keskustelua luodun materiaalin aiheesta.
- Opettelemme jälleen antamaan "objektiivista arviointia".
Käytännön tehtävät: Muistamme kuinka työskennellä sovelluksessa, ladata luodut näytöt.
5. moduuli. Pelin luominen jatkui.
Ensimmäinen oppitunti
Jatkamme pelimme luomista.
- Luova lämmittely. Pelit mielikuvituksen ja huomion kehittämiseen.
- Opiskele aihetta "Kuinka luoda oma labyrintti?"
- Askel askeleelta tutkimus "labyrintin" luomisesta.
Käytännön tehtävät: Useiden labyrintien luominen pelissämme. 1 vaikeus.
Toinen oppitunti
Jatkamme pelimme luomista.
- Luova lämmittely. Pelit mielikuvituksen ja huomion kehittämiseen.
- Muistetaan aihe "Kuinka luoda oma labyrintti?"
- Yleisiä ehdotuksia aiheesta "Kuinka monimutkaistaa pelaajan tehtävää".
Käytännön tehtävät: "Labyrintin" toisen tason luominen - vaikeus 2.
Kolmas oppitunti
Jatkamme pelimme luomista.
- Luova lämmittely. Pelit mielikuvituksen ja huomion kehittämiseen.
- Labyrintin lopullisen monimutkaisuuden tason luominen.
- Pelin lopetusnäytön luominen.
Käytännön tehtävät: "Labyrintin" toisen tason luominen - vaikeusaste 3.
Neljäs oppitunti
Jatkamme pelimme luomista.
- Luova lämmittely. Pelit mielikuvituksen ja huomion kehittämiseen.
- Lataa kaikki "diat" ohjelmaan.
Käytännön tehtävät: Kaikkien "diojen" lataaminen ohjelmaan.
Toisen pelisi esittely ystävillesi...