"Hyvät kyberurheilijat pitäisi saada kiinni koulussa": pelitutkimuksen asiantuntijan Alexander Vetushinskyn haastattelu
Miscellanea / / December 03, 2021
Miksi opiskella videopelejä, kuinka digitaaliset siirtolaiset "tulevat töihin" MMORPG: ssä ja mitä meille tapahtuu metaversumissa.
Alexander Vetushinsky on filosofi, Moskovan videopelitutkimuskeskuksen työntekijä ja Sberbank Gamification Laboratoryn asiantuntija. Hän opettaa peliopintoja Moskovan valtionyliopistossa, kauppakorkeakoulussa ja Business and Design -instituutissa. Hän ilmestyi hiljattain kirja "Igrodrom. Mitä sinun tulee tietää videopeleistä ja pelikulttuurista."
Lifehacker puhui Alexanderin kanssa ja selvitti, kuinka videopelit voivat auttaa ratkaisemaan todellisia ongelmia ihmiskunta, mitä odottaa peliteollisuudelta tulevaisuudessa ja kuinka ihmiset tienaavat taistelemalla maailmassa Warcraft.
Aleksanteri Vetushinsky
Filosofi, pelitutkimuksen asiantuntija.
Pelitutkimus tieteenalana
- Mitä peliopinnot ovat?
- Pelitutkimus on videopelien opiskelua humanististen menetelmien avulla. Ja tutkimukseen voi olla monia lähestymistapoja: sosiologian, kulttuurintutkimuksen, psykologian, kirjallisuuden puolelta.
Venäjällä kävi ilmi, että pelitutkimukset kerääntyivät ympäriinsä filosofia. Vaikka esimerkiksi Euroopassa videopelien tutkimus kasvoi ulos kirjallisuuskoulusta - niitä opittiin eräänlaisena tekstinä.
Tärkeää: peliopinnot eivät opeta tekemään pelejä, peliopinnot opiskele pelejä. Tämä on teoreettinen tieteenala, ja siinä on vähän sovellettavia puolia. Esimerkiksi markkinointitutkimus ei ylitä osaamistamme.
- Miksi opiskella niitä?
- Yksi syy pelitutkimuksen olemassaoloon on halu ymmärtää, mitä muuta pelimaailmat voivat olla. Esimerkiksi, jos kehittäjät julkaisevat pelin aiheesta Keskiaika, ja se toimii modernin kapitalistisen taloustieteen periaatteiden mukaisesti, pelitutkimukset herättävät kysymyksiä: ”Emmekö näe muuta tapaa taloudelliseen vuorovaikutukseen? Miltä se näyttäisi?"
Tai esimerkiksi, miksi et yrittäisi nähdä erilaista sivilisaatiokehitystä, joka poikkeaa pelin "Civilization" sisällöstä?
Mikset yrittäisi nähdä erilaista ihmisten välistä kommunikaatiota - ei samaa kuin se Simit?
Pelitutkimuksen asiantuntijoiden toiminnan ansiosta ilmestyy yhä enemmän kehittäjiä, jotka ajattelevat: "Miksi et yrittäisi tehdä jotain toisin?"
- Entä todellinen maailma?
- Kyllä, pelitutkimuksen toinen tehtävä on todellisen maailman tutkiminen videopelien kautta. Älä ajattele, että virtuaaliympäristö on radikaalisti erilainen. Siitä löydämme saman kirjon ongelmia kuin todellisessa maailmassa.
Esimerkiksi ongelma kielteisistä asenteista maahanmuuttajia kohtaan. Kolmannen maailman maissa, joissa ihmisten, jotka eivät voi lähteä maasta, on mentävä töihin virtuaalinen maailmoja. Tätä ilmiötä kutsutaan kultaviljelyksi.
Digitaaliset siirtolaiset päivittävät hahmoja, keräävät varusteita, myyvät niitä muilla markkinoilla, missä ne ovat kalliimpia, ja saavat siitä palkkaa. He työskentelevät käytännössä 24 tuntia vuorokaudessa.
Silloin konfliktit alkavat - aivan samalla tavalla kuin nyky-yhteiskunnassa. Digitaaliset siirtolaiset tulevat paikkoihin, tappavat tavallisia pelaajia ja ottavat heiltä varusteet. Jälkimmäiset alkavat suuttua ja sanovat: "Tuo minut kotiin!"
Näin muukalaisvihan, homofobian, seksismin ja rasismin muodot ruumiillistuvat virtuaalimaailmaan. Vaikka näyttää siltä, että hänen täytyi tuhota se kaikki.
Jopa peleissä, joissa sukupuolierot ovat piilossa, esiintyy sanallista väkivaltaa "Sinä ammu kuin tyttö!"
Videopelien opiskelu on hauskaa, koska monet asiat, jotka ovat aina kiinnostaneet meitä, sulautuvat niihin. Tämä on myös markkina, sillä pelikehitys on valtavan menestyvä ala, jolla on paljon rahaa. Tämä on myös yhteiskunta - globaalit peliyhteisöt. Tämä on myös kulttuuria, koska videopelit heijastelevat sen eri puolia: sekä konservatiivisia arvoja että käsitettä vaihtoehtoisista maailmoista ilman erilaisia sorron muotoja.
- Eikö roolipelien, lautapelien tai Kalmaripelissä olleiden tutkiminen ole enää peliopintoja?
- Aluksi ei. Vain opiskellut Videopelit. Ensimmäinen tieteellinen aikakauslehti, joka ilmestyi vuonna 2001 ja tasoitti tietä tälle profiilille, oli nimeltään Game Studies. Siinä oli jälkikirjoitus: "Computer Video Game Research".
Videopelejä on alettu tutkia erikseen, osittain siksi, että osa niiden tyypeistä on jo tutkittu muissa tieteellisissä julkaisuissa. Esimerkiksi etnografit kuvailivat muiden kansojen pelejä. Mutta heidän kuvauksensa sisältyi kulttuuritutkimukseen. Pelien tutkimiselle ei ollut erillistä akateemista perinnettä.
Se alkoi muotoutua vasta 1930-luvulla, kun se ilmestyi kirja Homo ludens ("Mies pelaa"), kirjoittanut Johan Huizinga. Tämän ilmiön vakavampi ymmärtäminen alkoi hänestä.
Mutta nyt, 20 vuotta pelitutkimusten tulon jälkeen, näemme, että muun tyyppisistä peleistä keskustellaan yhä enemmän tieteellisissä konferensseissa: pöytälevy, roolipelit, urheilu. Pelitutkimuksen muotoutunut kieli ja työkalut mahdollistavat tutkimuskentän laajentamisen.
- Ovatko pelitutkimukset mukana rutiinitoimintojen pelillistymisen tutkimuksessa? Meillä on esimerkiksi aikataulusovellus, jossa eläin kuolee, jos et ole tehnyt mitään harjoituksia. Onko tämä vielä pelitutkimuksen ala?
– Tämä on mielenkiintoinen hetki! Pelitutkimuksen kentän laajentumisen myötä on syntynyt erilliset alueet, jotka ovat olemassa lähes itsenäisesti: nämä ovat "vakavat pelit", pelillistäminen ja pelipohjainen oppiminen.
"Vakavat pelit" ovat pelejä, joiden ei ole tarkoitus olla hauskoja. Esimerkiksi koulutus: Rabbids Coding (2019), Attentat 1942 (2017), DragonBox Big Numbers (2016).
Ensi silmäyksellä näyttää siltä, että niiden tekemiseen on käytettävä tavallisia pelisuunnittelun lähestymistapoja. Mutta näin ei ole. Voimme luoda hyvän pelin pelisuunnittelun kannalta, mutta se on täysin hyödytön koulutusprosessin kannalta.
Siksi "vakavien pelien" ympärille kerääntyy hieman erilainen asiantuntijoiden kokoonpano: ohjelmoijat, tiettyjen tieteiden asiantuntijat (matemaatikot, biologit, historioitsijat), yritysympäristön edustajat (johtajat, markkinoijat).
Pelipohjainen oppiminen on videopelien integrointia koulutukseen. Pelialaa kohtaan on vähemmän kiinnostusta, mutta muiden agenttien – koulutusyritysten ja laitosten – osallistumista enemmän.
Sama koskee pelillistämistä. Sen puitteissa tutkitaan esimerkiksi mitä uusia pelin lähestymistapoja ottaa käyttöön, tehdään kokeellisia testejä - mikä toimii ja mikä ei toimi ihmisen kanssa. Tämä on pelitutkimuksesta erillinen ala. Se on soveltavampi ja käytännöllisempi.
Peliopinnot tutkivat pelejä, kun taas pelillistäminen ja pelipohjainen oppiminen käsittelevät pelitekniikoiden käyttöä joidenkin tavoitteiden saavuttamiseksi.
- Miten videopelejä tutkitaan? Mitä pelitutkimusmenetelmiä tähän on olemassa?
- Pelitutkimukset eivät luo uusia tutkimusmenetelmiä, vaan antavat mahdollisuuden käyttää vanhoja uudella tavalla. Esimerkiksi antropologit voivat tulla MMO-peliin Massiivinen moninpeli online-tilassa. ja tutkia siellä pelaajien rituaaleja. Ja visuaaliset tutkijat - työskennellä konseptitaiteen ja pelimaailmojen suunnittelun tilassa.
Tutki maailmaa leikin kautta
- Kuinka oppia jotain maailmasta ja kulttuuristamme peliopintojen avulla?
”Videopelien avulla voimme luoda uusia vaihtoehtoisia maailmoja ja elää niissä, samalla kun tutkimme niitä rinnakkain. Ja jos jotkin vaihtoehtoiset järjestelmät osoittautuvat tehokkaammiksi ja tehokkaammiksi, miksi ei aloitettaisi niiden käyttöönottoa todellisessa maailmassa?
Saimme esimerkiksi sen selville pelillistäminen auttaa muuttamaan ihmisen itsetuntoa modernin kapitalistisen järjestelmän julmassa maailmassa. Se piilottaa kapitalismin puutteet tekemällä työstä pelin.
Metaversumi tai metaversumi Metaverse on käsite digitaalisesta maailmasta, joka yhdistää "fyysisen", lisätyn ja virtuaalisen todellisuuden, jossa ihmiset voivat elää digitaalisen kopionsa läpi. , kehittää tätä teemaa, koska se mahdollistaa pitkällä aikavälillä asumisen eri tilassa. Siellä voimme luoda esimerkiksi muita taloudellisia suhteita. Ja sitten ehkä voimme ymmärtää, mitkä niistä toimivat paremmin kuin nykyiset.
Metaversumi voi muodostua kokeelliseksi ympäristöksi, jossa käsitellään vaihtoehtoisia maailmankatsomuksia. Ja voimme valita niistä parhaan.
Mutta tämä on kaukana siitä. Toistaiseksi voimme vain sanoa, että videopelit antavat meille mielenkiintoisen metaforan puhua maailmasta, ihmissuhteistamme ja siitä, miten kaikki ympärillämme toimii.
- Voiko taloustiede esimerkiksi World of Warcraftissa auttaa ratkaisemaan todellisia taloudellisia ongelmia?
- Kaikki pelit koskevat taloutta. Jos käyttäjä kerää ainakin jotain (pisteitä, pisteitä, kolikoita) - tämä on jo taloudellinen malli.
Näitä malleja on ohjattava niin pelaajat kiinnostus jatkui. Esimerkiksi nollausjärjestelmän käyttöönottaminen - kun pisteet palavat tietyissä olosuhteissa, tai kausiluonteisuus, poistamalla ja lisäämällä jotain kauppaan kerralla tai toisella.
Ja pelitalouden parissa työskentelevät ihmiset voivat todella kertoa jotain hyödyllistä todellisille taloustieteilijöille. Esimerkiksi Edward Kastronova oli yksi ensimmäisistä, joka vertasi pelivaluuttaa todellisiin vastaaviin ja laskenut kuinka paljon rahaa kuluisi digitaaliseen taisteluun, kuinka paljon päähenkilön patruunat maksaisivat ja niin edelleen Edelleen.
MMO-pelejä voidaan pitää eräänä työmuotona. Pelaajilla on velvollisuus tule sinne. Siellä he saavat ystäviä, työkavereita, joiden kanssa heidän täytyy osallistua erilaisiin tapahtumiin. Tavallaan he alkavat elää vaihtoehtoista elämää.
Ja ihmisten osallistuminen MMO-peleihin ansaitsee todella huomion. Ehkä sen analysoinnin jälkeen on mahdollista vastata kysymykseen, kuinka henkilö saadaan mukaan reaalitalouteen.
- Miksi jotkut käyttäjät haluavat leikkiä pohjimmiltaan erilaisina hahmoina? Miehet - naisille, nuoret - vanhuksille.
– Ensinnäkin se on tietty peliharjoittelun elementti. Myös ei-digitaalisissa peleissä on paljon pukeutumisia. Esimerkiksi lapsille tämä on erittäin tärkeä prosessi: he kokeilevat erilaisia rooleja ja ymmärtävät sen perusteella paremmin omaansa.
Lisäksi on tärkeää, että tämä "pukeutuminen" liittyy pelin tarjoamaan suhteelliseen turvallisuuteen. Ja tämä mahdollistaa kokeilun. Tiedämme, että elämämme ei ole linjalla, joten voimme vaihtaa sukupuolta, teeskentelevästi laittaa meikkiä, lisää itsellesi ylimääräisiä raajoja.
Toiseksi voimme vierailla Toisen ruumiissa. Se on enemmän fani, viihdyttää itseäsi ja ystäviäsi. Mutta kun puhumme sosiaalisesta vastuusta, tämä on hyvä tilaisuus todella oppia jotain Toisesta. On hienoa, jos naishahmoa näyttelevä mies ymmärtää paremmin, millaista on olla nainen.
- Kuinka paljon videopelien fem-kritiikki tai dekolonialistisella optiikkalla tehty tutkimus auttaa todellisten ongelmien ratkaisemisessa?
- Näillä alueilla työskentelevät teoreetikot löytävät aina murtumiskohtia ja ehdottavat olemassa olevan pelimaailman versioiden tarkistamista - todellisen maailman parantamisen nimissä. Koska ilman tätä et yksinkertaisesti voi rakentaa parempaa todellisuutta.
He huomaavat, että videopeleissä ei juurikaan ole toista. Ja meidän on rakennettava erilainen asenne siihen - muutettava kielen käytäntöä ja monipuolistettava henkilöiden joukkoa.
Tämä ei ole pakottamista tai propagandaa. Tämä on yritys näyttää vaihtoehtoinen maailma, joka on olemassa täydellisesti samaan aikaan. Kuten, katso: homoseksuaalinen sankari - onko tämä jonkinlainen katastrofi? Onko tämä jotain pelottavaa?
Ja peliteollisuus ottaa tämän kulttuuritrendin hyvin vastaan. Ensinnäkin se on hänelle taloudellisesti hyödyllistä. Toiseksi se on kasvanut niin paljon, ettei sitä vastuuttomuutta voi enää myöntää, mikä oli aiemmin.
Peliala ei ole enää yksinomaan tyytymättömien teini-ikäisten ja miesseksistien omistuksessa.
- Ja tämän takia syntyy konflikti? Esimerkiksi kun he arvostelevat videopelisankaritäreiden seksualisoituja asuja.
- Joo. Selitän nyt. Peliteollisuus on vain 50 vuotta vanha - eli se on vasta pelaajien toinen sukupolvi (ja joillakin alueilla se on yleensä ensimmäinen). Ja hän on selvinnyt jo kahdesta vallankumouksesta. Indie-vallankumous - kun monia uusia valmistajia ilmestyi. Ja rento – kun he alkoivat tehdä pelejä, joilla oli vähimmäispääsykynnys, avoimia kaikille.
Mitä saimme lopulta? Tilanne, jossa ei ole koskaan ollut näin monipuolista videopelejä kuluttavaa ja tuottavaa yleisöä.
Ja niin uusia ihmisiä tuli peliyhteisöön, he olivat kauhuissaan kaikesta mitä siellä tapahtui ja huomauttivat seksismin ongelmasta. Vanha yleisö alkoi paheksua. Tuli konflikti.
Mutta kyse ei ole siitä, että vanhan koulun pelaajat olisivat vakaita seksistejä ja homofobeja. He vain pelkäävät, että heidän lapsuutensa otetaan heiltä pois.
Pelaamalla säännöllisesti kymmenen vuoden ajan, he eivät enää huomaa seksismi. Se on jonkinlainen alitajunnan muoto.
Esimerkiksi monille fantasia-roolipelaajille panssaroidut rintaliivit ovat canon. Mutta kun tähän ympäristöön tulee henkilö, joka ei ole elänyt koko fantasiahistoriaa, alkaen lehtien kansista ja ensimmäisistä genren roolipeleistä, hän kiinnittää siihen välittömästi huomiota.
Vähitellen standardi, jonka mukaan päähenkilön tulee olla valkoinen heteromies, joka leikkaa tunteettomasti kaikkia, ja nainen rakastaa häntä siitä syystä, on tulossa menneisyyteen.
Nyt päästiin juuri murtumispisteeseen. Todennäköisesti kolmannen sukupolven pelaajat eivät enää muista tätä konfliktia.
- Kuka on pelaaja? Voitko esimerkiksi soittaa mummolle metrossa, joka pelaa sanapelejä pelaajaksi?
- Joo. Ymmärrän, miksi monen on vaikea valita termiä. Asia on siinä, että vanha pelivartija keksi myytin hardcore-pelaajasta. Kuten, katso: tytöt-pelaajia - 51% ja miehet - 49%. Mutta itse asiassa miehiä on enemmän, naiset vain pelaavat jonkinlaista alipeliä, he ovat alipelejä. Vakavien pelaajien ideologia on heidän viimeinen puolustusnsa.
Vakavaa pelaajamyyttiä ruokkii suuri mutta rajallinen yhteisö, joka taistelee säilyttääkseen vanhan, tutun elämäntavan. Tämä strategia on kuitenkin tuhoon tuomittu.
Kyllä, roolipeleihin on todella vaikea päästä, jos et ole koskaan ennen pelannut. Mutta nyt meillä on asteikko - voit aloittaa yksinkertaisella rento pelillä "kolme peräkkäin"Ja vähitellen päästään monimutkaiseen MMO: han. Yksinkertaista, ei siksi, että se on helppo ohittaa, vaan koska se on avoin monille: isoäidit ja lapset, jotka eivät ole vielä oppineet puhumaan, soittavat sitä. Onneksi nyt on olemassa monia "tycoons" (yksinkertaistettuja roolipelejä) - toimintapelejä, joissa voit harjoitella.
- Miten videopelit voivat muuttaa ihmistä?
- Mitä on pinnalla: puhekäytäntömme ovat muuttumassa, alamme käyttää pelimetaforeja: "Pampasin!" tai "Olen siirtynyt uudelle tasolle."
Toinen hetki - psykoterapeuttinen. Pelaaessaan pelaaja harjoittaa itseterapiaa. Hän tuntee olevansa tarpeellisempi, tärkeämpi, pätevämpi. Se on siistiä, koska sen avulla hän voi käynnistyä uudelleen ja palata todelliseen maailmaan virkeänä.
Jane McGonigal sanoo: "Meidän täytyy tehdä pelaajalle selväksi, että hänen voittonsa pelissä ovat todellisia voittoja, koska meiltä puuttuu se tunne." Loppujen lopuksi nyt käytännössä kukaan ei tee jotain globaalia - jotain, joka voi vaikuttaa koko maailmaan. Ja tunteesta "voin muuttaa jotain" on tulossa menneisyyttä ja siitä tulee vanhojen aikojen omaisuutta.
Ja videopelit lataavat meidät voittajan tunnelmalla, sellaisten ihmisten tuulella, jotka voivat muuttaa jotain. Sinun on opittava viljelemään ja käyttämään sitä todellisuudessa.
Mutta tässä julkisen asenteen on muututtava. Ihmisiä opetetaan ajattelemaan, että heidän toimintansa virtuaalimaailmassa ovat arvottomia. Kuten "Sinä pelastit maailman, mutta se ei ole totta." Mutta sillä ei ole väliä, onko hän todellinen vai ei.
Kun katsomme Kauhu, silloin ymmärrämme, että pelkomme syy on kuvitteellinen, mutta kokemamme tunne on todellinen. Sama on videopelien kanssa. Laukaisija tunteellemme "Olen voittaja" ei ehkä ole todellinen, mutta tunne on todellinen, ja voimme työskennellä sen kanssa edelleen.
Leikki kulttuurisena ja sosiaalisena ilmiönä
- Miksi videopelit eivät ole samassa tasossa elokuvan ja teatterin kanssa?
– Se käytännössä tapahtui. Vaikka nyt ei ehkä ole tarpeeksi välittäjiä. Ei ole kriitikkoa tai kuraattoria, joka voisi ohjata meitä tällä alueella, koska pelejä on paljon ja ne ovat kaikki erilaisia.
Mutta kun puhutaan suuremman kulttuurin edistämisestä, on tärkeää korostaa, että kaikissa peleissä ei ole tätä potentiaalia. Koska peliteollisuus on ensisijaisesti tarina suuresta rahasta. Kaikki muut prosessit ovat reuna-alueella. Mutta kyllä, joskus esitellään maineprojekteja. Esimerkiksi Death Stranding tai Viimeinen meistä ii.
Jos kehittäjät haluaisivat vain rahaa, tällaisia pelejä ei tarvitsisi tehdä ollenkaan. Tarinapelin omituisen anakronismin perusteella olisi syytä vaihtaa MMO: han tai matkapuhelimiin. Koska tällaisia projekteja tehdään pitkään, ja aina on olemassa riski, että niillä ei tehdä rahaa.
Niihin verrattuna mobiilipelejä käynnistää nopeammin ja tuo rahaa nopeammin. Tämä on pelimarkkinoiden nopeimmin kasvava segmentti.
- Voidaanko videopelejä nähdä taideesineinä?
- Jotkut kyllä. 1990- ja 2000-luvuilta lähtien videopelit ovat olleet risteyksessä muiden kulttuurin muotojen kanssa. Pelitaide on syntymässä, jossa taiteilijat käyttävät pelien suunnittelutyökaluja uutena kankaana ja maalina. Keskustan paikalla Ars Electronica voit löytää esimerkkejä tällaisista teoksista.
- Mitä muita esimerkkejä pelien laajentamisesta muihin genreihin on olemassa?
Bandersnatch (jakso"Musta peili") On yksi esimerkki pinnalta. Tässä sarjassa käyttäjät päättävät päähenkilön puolesta, mitä tehdä.
«Hardcore"- elokuva, joka on kuvattu ensimmäisestä henkilöstä. Tämä strategia on selvästi otettu videopeleistä, koska ne opettivat meitä arvioimaan tapahtumia tällä tavalla. Itse tekniikka on ollut tiedossa pitkään, ajoista lähtien Hitchcock. Mutta ennen Hardcorea ei ollut projekteja, jotka olisivat käyttäneet sitä koko elokuvan ajan.
Mielenkiintoista on, että 90-luvulla pelit yrittivät viedä kliseitä elokuvateatterista. Nyt päinvastoin elokuvantekijät yrittävät löytää mielenkiintoisia esimerkkejä videopeleistä.
Videopelien nykyisyydestä ja tulevaisuudesta
- Onko yhteiskunta muuttunut vähemmän konservatiiviseksi videopelien suhteen?
- Tietysti kävi. Lasten leikkipolku on perustettu Nintendo 80-luvulla. Mutta suhtautuminen heihin on muuttunut paljon. Nyt hallitukset ympäri maailmaa ymmärtävät, että pelit voivat tuottaa hyviä voittoja verojen kautta. Siksi meidän on jotenkin autettava näitä markkinoita.
Uskon, että Venäjä alkaa pian tukea venäläisiä peliyhtiöitä. Toivon, että heille luodaan sellaiset olosuhteet, että kun he saavat ensimmäisen suuren voiton, he eivät lähde ulkomaille, kuten yleensä tapahtuu. Todennäköisesti ensimmäistä venäläistä maineprojektia ei voida tehdä ilman valtion apua.
Se, mikä tarkalleen sanoo sosiaalisen mielialan muutoksesta, on psykologien väitöskirjatyö. Vielä 15 vuotta sitten ne olivat negatiivisia. Sarja stereotypioita lähetettiin: ”Videopelejä tulossa! Välttämätön pelastaa lapsia tästä onnettomuudesta!" Ja nyt, jopa psykologisessa yhteisössä, he alkavat vähitellen puhua ilmiön myönteisistä puolista.
Tätä helpotti Mihai Csikszentmihalyin "Stream" - kirja onnesta, jossa peliesimerkkejä ilmestyy jatkuvasti. Hän kirjoittaa, että leikki on yksinkertainen tapa olla "flow"-tilassa, olla täysin mukana prosessissa. Pelisuunnittelijat otti ideansa ja kehitti siitä "virtausteoriaksi", jota on ohjattava, jotta peli vetoaa käyttäjiin.
- Miten itse arvioit pelin viileyden? Ja arvioitko ollenkaan?
- Luultavasti arvostan sitä. Nautin ajan viettämisestä pelimaailmassa. Haluan tarkistaa, mitä voidaan tehdä ja mitä ei. Esitä kysymyksiä pelimaailmalle ja yritä löytää sieltä vastauksia.
Nyt kuitenkin paljon työtä, En enää pakota itseäni käymään jokaista peliä läpi loppuun asti. Heitän sen rauhallisesti pois, jos ymmärsin yleisesti kuinka se toimii, mutta samalla en kokenut tunnetta, että peli oli uppoamassa.
Videopelien tutkiminen on paljon vaikeampaa kuin elokuvien tutkiminen. Voit katsoa elokuvan joka päivä. Mutta on mahdotonta käydä peliä läpi joka päivä.
Tämä ei ole sinkkujen alue. Ei ole ihmistä, joka pelaa kaikkea. Meillä on tiimi ja kommunikoimme toistemme kanssa – jokaisella on erilainen pelikokemus. Olen esimerkiksi ensisijaisesti konsoliinsinööri. Monet ystäväni pelaavat yksinomaan tietokoneilla. Toisen kokemuksen puute kompensoituu toisen kokemuksella.
- Aletaanko videopelejä opetella kouluissa?
- Videopelejä ei opita kouluissakunnes he esimerkiksi alkavat opiskella elokuvaa. Ja en ole varma, kuinka tarpeellista se on koulun opetussuunnitelmassa. Mutta tämä tehdään ehdottomasti yliopistoissa, eikä vain pelisuunnittelussa, vaan myös eri taiteiden koulutuksen profiileissa.
Nyt e-urheilupiirejä ilmestyy kouluihin. Ja tämä on perusteltua. Esportsissa on aika tiukka ikäraja ja reaktioajat alkavat tylsistyä nopeasti. Siksi on välttämätöntä saada hyvät e-urheilijat kiinni koulusta.
- Mikä meitä odottaa tulevaisuudessa?
- Varmasti tulee konsolipelejä, pelejä mobiililaitteille ja tietokoneille. Arcade - ehkä ainoa asia, joka katoaa kokonaan menneisyyteen. Vaikka Japanissa tämä genre kukoistaa nyt.
Ehkä VR: stä tulee uusi pelihallikulttuurin kierros. Mutta toistaiseksi lisätyn todellisuuden pelien potentiaalia ei ole paljastettu ollenkaan. Odotan innolla VR / AR-vallankumousta ja uskon, että se tapahtuu tällä vuosikymmenellä. Yksinkertaisin futurologia.
1980-luku - konsolien vuosikymmen; 1990-luku - tietokonepelien sukupolvi; nolla - online-pelit; 2010-luvun ensimmäinen puolisko - mobiilipelien aktiivinen jakelu; 2010-luvun jälkipuolisko - VR / AR. Silloin Half Life, Pokemon Go ja aLix ilmestyivät. 2020-luku antaa meille todennäköisesti jotain radikaalimpaa - ymmärrämme paremmin, millaiset VR- ja AR-ympäristöt ja mitkä pelit sopivat niihin parhaiten.
Mielestäni ensimmäiset virheet työskennellessään VR koostui siitä, että yritimme pakata tähän muotoon pelejä, joita ei ollut luotu sitä varten - klassisempia ja tutumpia.
Uskon myös, että metaversumi on väistämätön. Yleensä on kolmenlaisia pelejä: kehollisia, lautapelejä ja digitaalisia pelejä. Ja luulen, että metaversumi avaa portaalin digitaaliseen todellisuuteen, jossa saamme uuden digitaalisen kehon. Uusi ruumiillisen leikin muoto syntyy: se on sekä meidän että ei-digitaalisen kehomme. Ja voimme tehdä sen, mitä emme voineet tehdä fyysisten kehojen avulla.
Millaisen kehon digitaalinen todellisuus meille antaa, mihin se pystyy ja millaisia uusia kehollisia pelimuotoja (uusi jalkapallo, jääkiekko) löydämme, on edelleen kysymys.
Meta (aiemmin Facebook) on jo ilmoittanutMark Zuckerberg sanoo, että uusi ihon kaltainen materiaali voisi tukea metaversaalisia tavoitteita / CNBC puku, jolla voimme kokea todellisia tuntemuksia metaversumissa.
Nämä työkalut tunkeutuvat ympäröivään todellisuuteen. Kommunikoimme tällä hetkellä esimerkiksi Zoomissa. Mutta olisi mukavampaa olla puistossa, viheralueiden keskellä mukavan puupöydän ääressä. Ehkä metaversumi antaa sinunkin tehdä sen.
Blitz-kysely
- Käärme vai Tetris?
- Tetris.
- Mikä videopeli yllätti sinut eniten?
- Metal Gear Solid.
- Pelitutkimukset tutkivat perhearvoja The Simsissä, ekologiaa Minecraftissa. Mitä voit oppia Dota - 2:ssa?
- Puheharjoitukset nuoria.
- 3 parasta siistiä mutta ei tunnettua indie-peliä?
- "Top-kop-kop", Kaikki ja Proteus.
- Peli, jossa sinun ei tarvitse käyttää väkivaltaa ja jossa kukaan ei kuole?
- "Harkastajien-häviäjien liiga".
Lue myös🧐
- Kuinka tulla esports-pelaajaksi
- "Pelikehityksessä voit jäädä alalle kuukaudessa" - haastattelu brändipäällikön Evgeny Vasiliev kanssa
- "Pelit ovat riskialtista bisnestä, mutta voittajat ottavat kaiken." Haastattelu INLINGO-pelien lokalisointistudion perustajan Pavel Tokarevin kanssa