Jobs: Roman Zorin, yhtiö tuottaja Playkot
Työpaikkaa / / December 27, 2019
Kerro minulle, mitä teet yhtiössä
Minä yhdistää kaksi tehtävää: tuottaja ja johtaa pelisuunnittelija, vastuussa tuotteen eheyttä.
Tuottajana luon olosuhteet, joissa tiimini voidaan toteuttaa 100%. Eli olen ollut pojille oli kaiken toimimasta tietokoneiden ja mukava taulukoita puute konfliktin vapaa tiedonkulku ja tunne, että hanke ja ideat kuuluvat joukkue, eikä määrätä edellä.
Ja tässä suhteessa minun täytyy hillitä itsesi ja älä työnnä ajatus, jos niiden joukkue ei ole vielä ottaa. Lisäksi on olemassa joitakin asioita, jotka eivät ole viimeinen sana minulle ja kollegoilleni, esimerkiksi asioissa taiteen.
Ja kuka on pelisuunnittelija?
Eri yhtiöt alla pelisuunnittelija ymmärtää eri asiantuntijoita. Itse en jakaa kahteen ryhmään: tekniset ja luovia.
Tekniset pelin suunnittelijat näkevät pelin joukon sääntöjä, kuten asiantuntijat katsovat pelattavuus ja mekaniikka. Nämä ovat ihmisiä, joilla matemaattinen luonteenlaatu, jotka kykenevät tuntemaan ja lukuja voi loputtomasti tasapainoitusjärjestelmä.
Luova pelin suunnittelijat - ihmisiä, jotka pystyvät tuottamaan ideoita ja siten rikastuttaa pelin. He eivät voi vain ajatella jotain, ja olla luova on hankkeen yhteydessä. On tärkeää, että niiden ajatukset ovat toteuttamiskelpoisia ja parannettu tuote. Näiltä osin Yhdistän kerronta pelin suunnittelijat, kirjailijoita, jotka työskentelevät rauhan teemoja.
Jotenkin uskotaan, että tekee pelit - se on helppoa. Pääsääntöisesti useimmat ehdokkaat virkaan pelin suunnittelijat - hullu kaupunki, "loistava" ideoita.
Suuret yritykset jakaa pelin suunnittelijat tehtävistä: Level-suunnittelijat ja suunnittelijoiden vastaa taistelujärjestelmä, ja niin edelleen. Yhtiö Guerrilla, mikä teki Horizon peli PlayStation, on erillinen suunnittelija, joka vastaa liikkeen merkkejä: merkkinä juoksuja kuin kiipeily, hyppääminen. Pienissä yrityksissä kaikki ongelmat dumpataan yksi henkilö.
Mitä tietoja on oltava pelisuunnittelija? Kuka hän on, humanististen tai teknikko?
Ammatti pelin suunnittelijat paljon uskottavuutensa, koska meillä on historiallisesti erittäin vahva osa matemaattinen koulutus, ja inhimillisen kärsimyksen. Alle humanitaarisen tiedon tarkoitamme lukeminen koottujen teosten Tolstoin, Dostojevski. Ja lähes mitään huomiota siihen, että luominen tarina, myös on omat lakinsa: siellä monomyytti, on sankarin matkaa. Ymmärtää tämän, sinun täytyy ainakin Lue arvioinnit artikkeleita siitä miten skriptit on kirjoitettu Hollywoodissa.
Lännessä kävi ilmi, että heillä on vahva luova suuntaan, heillä on paljon jyrkempi kertoa tarinoita ja herättää tunteita. Siellä mainokset koulu kasvaa ulos valtava säiliö ihmisiä, jotka rakastavat pöytälevy roolipelejä.
Pelisuunnittelija varhaisesta iästä kokee luontainen halu tehdä jotain. Lännessä ihmiset alkavat, alkavat käyttäytyä kuin bingoemäntä pöydälle roolipeleistä. Meillä on tässä valtava ongelma, koska kerros pelle-nordov, joka on ollut olemassa jo 60-luvulla Euroopassa ja Amerikassa, emme ole vielä saatavilla.
Miten tulit geymdev? Mikä oli käännekohta päätös?
15 vuotta ensimmäisen kerran pelataan roolipeli ja välittömästi tiesi halusin ajaa niin pelin mestari. Tässä tapauksessa, ystäväni, jotka ovat pelanneet tietokonepelejä eivät aina ymmärrä, mitä tapahtuu, miksi istua pöydässä, sanat kuvaamaan joitakin sankareita.
Käsite roolipelien, pelaajan tehtävä ja antaa master suosittu osoittavat HarmonQuest.
Ensimmäinen testi työpaikka työssä juuri oli keksiä ketjun tehtäviä, paikat ja kuvata merkkejä, vuoropuhelua. Ei paha, ja he ottivat minut. Ilman kokemusta.
Mitä voit neuvoa niille, jotka haluavat tulla pelialalla ja tulla pelisuunnittelija?
Ei tarvitse keksiä pyörää uudelleen. Oppii käsikirjoituksen työtä, se riittää lukea yksi järkevä kirja.
On tärkeää lukea Dungeon Master Guide Dungeons and Dragons (kaikki versiot), kirjoittaa yksityiskohtainen moduuli sitä (mieluiten useita), myös taisteluihin ovat tulossa pelaajia, ja juoni. Joten ymmärrätte paljon tasapainosta, tasosuunnittelu sijoittaminen vihollisia, vaikeus käyrä (kehittää kiinnostavia hahmoja eikä kerralla).
Sinulla on vain pala paperia ja kynä, jonka kanssa se on tarpeen valloittaa pelaajat sen historiaa.
Tutustu koko peli editori yksi hienoimmista moderni peli: Divinity: Original Sin, Shadowrun sarja, Starcraft, ja niin edelleen. Tee avulla mini-kampanja tai Mission Mode. On kätevä kirja Alkaa Peli tasosuunnittelu Harold John Feil ja Marc Skatterguda.
Alkaa ymmärtää Unity 3D ja tehdä muutamia pieniä pelejä sitä. Tämä voidaan toteuttaa ilman teknistä koulutusta. Mutta salkussa sinulla on tietyn tuloksen sijasta pakkaus ideoita ja dokumentteja.
Varmista, että on olemassa pohjatietoa laskelmia. Täällä voin suositella "Korkeampi matematiikka ekonomistien" N. sh Kremer, "opas ongelmien ratkaisemisen teorian todennäköisyys ja matemaattista tilastotiedettä" ja "teorian todennäköisyys ja matemaattinen tilastot" B. E. Gmurman.
Miten alkaa luoda pelin?
Ajatuksella. Vuonna Playkot järjestimme prosessi, joka soittaa sisäinen Greenlight (greenlight), jossa mikä tahansa työntekijä voi ehdottaa ajatus tulevaisuuden peli. Meillä on muutamia ihmisiä yrityksistä, jotka muodostavat GREENLIGHT-komitea.
Tehtäväksi mies, joka ehdotti ajatusta, - kuljettaa pois muutaman kollegan yhtiössä, muodostaen luuranko, joka tekee prototyyppi. Ennen käynnistämistä predprodakshena kanssa GREENLIGHT-komitea hyväksyi ehdot ja tarkoituksen. Loi suunnitelman kehittämistä ja vapauttamista.
Hanke voisi olla kolme tulosten jälkeen Greenlight. Hanke saa vihreää valoa, ja menee tuotantoon, tai punainen - ja olemme käynnistämässä. Silti se tapahtuu niin, että on olemassa mahdollinen, mutta oli kysymyksiä, jotka eivät täytä prototyyppi. Sitten annamme lisäaikaa loppuun.
Pyrimme välttämään tilanteita, joissa jokainen tekee prototyyppejä, mutta mikään ei ole saatavilla. Kaikki on rakennettu tuloksiin. Kun jyrkkyys pelin määräytyy kuinka paljon rahaa voit ansaita sitä. Jos ihmiset haluavat, mitä teet, he maksavat.
Luovuutta ei tule kehystä.
Jos tarkastellaan kaikkia projekteja, jotka toteutetaan ihmiskunnalle, onko lento avaruuteen tai luomalla legendaarinen pelejä kuten saman Diablo, Starcraft tai Warcraft, ei ole jyrkkä hankkeita ilman Super ponnisteluja ja rajoituksia.
Tärkeintä pelissä?
Tärkeintä - tämä tuuletin, joka peli on saada pelaaja, ei suunnittelija.
Onko sinulla suosikki projekti ja miksi se on eniten eniten?
Tyylikkäin asia, tein minun 12 vuotta työtä - se ikä taikaa, joka on nyt ajaa. Se luotiin vahvin joukkue ja luo vahvin tunteita.
Miten työskennellä etätyöntekijät?
Aiemmin luulimme, että koko joukkue on olla yhdessä, mutta nyt tuli siihen tulokseen, että jyrkkä ammattilaisten, meidän täytyy elää muissa kaupungeissa.
Guys - se on osa ryhmää, tuomme ne yrityksen osapuolille, kun se on mahdollista, ne tulevat pysymään toimistossa. Me järjestetään päivittäin stand-up 15-20 minuuttia, kun koko joukkue saa yhteen.
Työ- messenger käyttö löysä. Tietenkin, jos kyseessä on kauko työntekijöillä on joitakin tietoja, et voi vain kävellä, onnittelut olkapäähän ja kysyä. Mutta tätä kompensoi se, että kaverit on paljon kokemusta, että ne tuovat projektiin.
Kerro minulle, ilman, että et voi tehdä omassa työssä ja elämässä
Käytän sähköpostiohjelmaa, laskin, sanakirja, koska paljon lukemisen Englanti. Messengers - Skype, Lopetus ja löysä. Sosiaaliset verkostot - Instagram, Facebook, «VKontakte». Tämä johtuu siitä, että tuottajan osa työtäni liittyy paljon yhteydenpitoa sekä kaverit ryhmän sisällä ja yrityksen ulkopuolella.
Jos puhumme ole kyse sovelluksista, sekä perusvälineet työtä, minulle se Excel- tai Google merkkejä, tekstieditori Word tai Google Docs. pelin suunnittelijat työskentelevät pääasiassa tapahtuu mielen, ja siksi tarvitsevat eniten yksinkertaiset työkalut.
Ohjelmoija vaikka koodi on auki, ja minä istua ja katsoa minkä tahansa kuvan, hyvin vaikka se on plakkia saldo - tämä on jotain, voit selittää. Mutta kun olet juuri juuttunut taustakuva työpöydällesi, ulkoapäin näyttää pelottavalta. :)
Sinulla on hyvin mielenkiintoinen toimistoon. Miten se työskentelee avoimessa tilassa?
avoin tila vaikea työ, jos ei ole kulttuuria, jos unohtaa, että muut tekevät. Meillä on erityinen tämä ei ole ongelma. Jos meidän täytyy keskustella jotain, aiomme peregovorki, voit aina mennä terassille tuulettaa. Olemme kaikki työ pää eikä satunnaisia ihmisiä joukkue.
Mutta itse asiassa, voit työskennellä kellarissa. Jos olet intohimoisesti tehtävän, ihmiset ympärilläsi, liian intohimoinen, ja siellä on työkulttuurin, työ voidaan tehdä missä tahansa.
Kerro minulle, mistä saat inspiraatiota? Loppujen lopuksi jotain on jatkuvasti keksiä uusia
minä puomi, Niin rakastan sarjakuvia, roolipelit, sotapelit, elokuvia ja pelejä sekä kirjoja. Tästä Piirrän inspiraatiota ja ideoita.
Ja jos puhumme työstä, sinun täytyy vain istua alas ja tehdä se. Ja tässä on olemassa kaksi lähestymistapaa. Ensimmäinen - se on otsalle, kun ei voi, mutta istua alas ja alkaa tehdä kaikki samat. Esimerkiksi merkki ei mietitty tai ei toimi mitään mekaniikkaa, sama laskutoimitus pistettä turnauksessa. Ja onnistuu usein rikkoa tätä tukkisuman ja siirtyä eteenpäin. Täytyy vain istua alas ja alkaa miettiä.
Ammattilainen tekee, kun se on välttämätöntä, eikä odottaa inspiraatiota.
Jos otsa ei saada, on mahdollista samasta ongelmasta ottamaan toisen osan. Esimerkiksi luule turnauksesta ja noin palkinnot. Luulet mennä virta ja sitten palata alkuperäiseen tehtävään. Vielä tärkeämpää on, mitä ei tehdä - periksi viivyttelyä. Joutuessaan vaikeuksia, ihmiset etsivät motivaatiota, vaikka ne tarvitsevat kuri.
Mainitsit pelejä, sinulla on valta heille töiden jälkeen edelleen?
Olen 28-vuotias pelata videopelejä, olen fani pelejä. Yritän ainakin tutustua kaikkiin uusiin hienoja asioita, jotka menevät eri alustoilla. Vuodessa käyn läpi 3-4 täysi yksinpelissä, MMO-projekti saa vain katsella, koska ne vaativat paljon aikaa.
Perheeni tietää, että jos oli uusi Mass Effect, niin kaikki, isä katoaa muutaman päivän ja tulee olemaan yö toisensa jälkeen. Mutta kuten Spree satun 2-3 kertaa vuodessa.
Jos ei puhuta inspiraatiota, noin voimat, ne otetaan pois perheen. Vaimo, tytär, käytämme aikaa yhdessä, matka pois kaupungista - on kaikkein tärkeintä.